home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc45.txt < prev    next >
Text File  |  1994-01-26  |  305KB  |  8,406 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #45
  2. covering messages from Dec. 01. 1993 to Jan. 4. 1994.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Note: each message separated by '##'.
  9.  
  10. ------------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. ##
  13.  
  14. Subject: IML DIRECTORY
  15. Date: Wed, 1 Dec 93 14:08:44 CST
  16. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  17.  
  18. 2575brooksr@vms.csd.mu.edu
  19. 3DJN@QUCDN.QueensU.CA
  20. 70274.2526@CompuServe.COM
  21. 76004.1763@CompuServe.COM
  22. 76004.1767@compuserve.com
  23. 76702.1746@CompuServe.COM
  24. 95ACHURCH@vax.mbhs.edu
  25. 95RKNEPPER@vax.mbhs.edu
  26. A.Kumar@rea2102.wins.icl.co.uk
  27. A.P.H.vanRooijen@research.ptt.nl
  28. A.Schuett@bamp.berlinet.in-berlin.de
  29. abryson@cibecue.az05.bull.com
  30. AJM8383@acfcluster.nyu.edu
  31. alan@picasso.umbc.edu  
  32. amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  33. an681@cleveland.freenet.edu
  34. ankh@brimston.apana.org.au
  35. AOPCH@acvax.inre.asu.edu
  36. apn@moby.demon.co.uk
  37. ASA101@PSUVM.PSU.EDU
  38. asheffie@undergrad.math.uwaterloo.ca
  39. au031@cleveland.freenet.edu
  40. AUBRI@asuvm.inre.asu.edu
  41. avpostma@bio.vu.nl
  42. bach@tron.gun.de
  43. bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  44. BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  45. bill%casemo@mimsy.umd.edu
  46. bill@sugar.NeoSoft.COM
  47. bjohnson%entprise@a68k.denver.co.us
  48. boinger@myamy.hacktic.nl
  49. bostjan.troha@uni-lj.si
  50. boulding@well.sf.ca.us
  51. briman@wam.umd.edu
  52. brock@smaug.carl.org
  53. bscott@nyx.cs.du.edu
  54. buckleyr@jester.usask.ca
  55. bugla@informatik.tu-muenchen.de
  56. buonotto@cli.di.unipi.it
  57. byrtman@waffle.sns.com
  58. C.Windell@qut.edu.au
  59. carroll%dp4@jesnic.jsc.nasa.gov
  60. caruti@unive.it
  61. casa.russ@genie.geis.com
  62. ccc_rehn@rzmain.rz.uni-ulm.de
  63. CCONGDON@us.oracle.com
  64. cd235@cleveland.Freenet.Edu
  65. cekift@pyramid.swansea.ac.uk
  66. cel@tenet.edu
  67. changc9@rpi.edu
  68. chapman@shell.portal.com
  69. chregu@excalibur.aare.net.ch
  70. chribeag@w250zrz.zrz.tu-berlin.de
  71. Chris.Blanos@GENIE.GEIS.COM
  72. chymes@csmil.umich.edu
  73. clin@flute.calpoly.edu
  74. CMS129@PSUVM.PSU.EDU
  75. cnmelber@cip.informatik.uni-erlangen.de
  76. colinayo@SEAS.UCLA.EDU
  77. Coniah_Chuang@mindlink.bc.ca
  78. corwin@uni-paderborn.de
  79. CRSO.Imagine@canrem.com
  80. cshort@NMSU.Edu
  81. csweene@neptune.calstatela.edu
  82. curcion@db.erau.edu
  83. cvisions@amiganet.xnet.com
  84. d.brown@bradford.ac.uk
  85. d.kamalsky@genie.geis.com
  86. D.McMinn.kainos@oasis.icl.co.uk
  87. D.WELDON@genie.geis.com
  88. d3sang@dtek.chalmers.se
  89. dakelly@class.org
  90. davem@micom.com
  91. db119s7449@sycom.mi.org
  92. dbkaul@mailbox.syr.edu
  93. dcg9367@tntech.edu
  94. dclemons@terapin.com
  95. dedwards@unssun.scs.unr.edu
  96. dennyamiga@aol.com
  97. DETUD595%CMR001.BITNET@mitvma.mit.edu
  98. devon@ibx.com
  99. diavolo@engin.umich.edu
  100. dillera@oberon.umd.edu
  101. djm2@ra.msstate.edu
  102. dlaco@balu.sch.bme.hu
  103. dmahone@hal.unm.edu
  104. DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  105. DonD@cup.portal.com
  106. Don_-_Hirschfeld@cup.portal.com
  107. doubt@rice.edu
  108. drgaz@cix.compulink.co.uk
  109. drollin@seq.cms.uncwil.edu
  110. drrogers@camelot.b24a.ingr.com
  111. drz@ersys.edmonton.ab.ca
  112. dumas@lifl.fr
  113. E73412@vm.cc.metu.edu.tr
  114. ebers@gfxbase.in-berlin.de
  115. echet@magnus.acs.ohio-state.edu
  116. ecorbin@indiana.edu
  117. edk@ams245.whoi.edu
  118. Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  119. eichhorn@igd.fhg.de
  120. emile@rhi.hi.is
  121. erick@efn.org
  122. esuoj@csv.warwick.ac.uk
  123. etlinbe@deep-thought.ericsson.se
  124. etxwtg@eogss.ericsson.se
  125. extern6@neon.cchem.berkeley.edu
  126. ezamora@redvax1.dgsca.unam.mx
  127. ezwart@dutlsb3.lr.tudelft.nl
  128. FAA102@PSUVM.PSU.EDU
  129. fcrow@LINFIELD.EDU
  130. FEIFAREK@STUDENTS.WISC.EDU
  131. felix_f@cs.odu.edu
  132. ferr@beldin.sun.ac.za
  133. ferris@hagar.cebaf.gov
  134. Flournoy_David@mmac.is.lmsc.lockheed.com
  135. fredie@msgate.columbiasc.NCR.COM
  136. furiop@rpi.edu
  137. g1tomyee@cdf.toronto.edu
  138. galandt@cgrg.ohio-state.edu
  139. garner@aug3.augsburg.edu
  140. gary@scs.leeds.ac.uk
  141. gautier@daimi.aau.dk
  142. GBGG5TG5@IBMMAIL.COM
  143. george@aol.com
  144. georgehh@ocf.berkeley.edu
  145. glen.mead%canrem@uunet.uu.net
  146. glewis@pcocd2.intel.com
  147. goran@abalon.se
  148. GOWDY@d1.ph.gla.ac.uk
  149. Graeme.McDonough@dmpe.csiro.au
  150. Graham.TerMarsch@DeepCove.Com
  151. greg.tsadilas@hofbbs.com
  152. gregb@nick.csh.rit.edu
  153. grieggs@devvax.Jpl.Nasa.Gov
  154. griffin@egr.msu.edu
  155. grover@cyber.net
  156. gschumac@ux4.cso.uiuc.edu
  157. gt4389a@prism.gatech.edu
  158. gyruss@netcom.com
  159. HARDERAF@cnsvax.uwec.edu
  160. HASSALLD@scico1.chchp.ac.nz
  161. haufler@sugar.NeoSoft.Com
  162. HBK101@PSUVM.PSU.EDU
  163. hecknerh@tuminfo2.informatik.tu-muenchen.de
  164. Heinz.Widmer@p10.f705.n301.z2.fido.imp.com
  165. henrik@axis.se
  166. her@compel.dk
  167. hermelin@math.tau.ac.il
  168. hounsell@bnr.ca
  169. humez@idnges.decnet.citilille.fr
  170. ialexo@leon.nrcps.ariadne-t.gr
  171. ICGDM%ASUACAD.BITNET@ASUVM.INRE.ASU.EDU
  172. imagine-incoming@castrov.cuc.ab.ca
  173. imagine-list@portal.com
  174. imagine@amipb.gna.org
  175. imagine@bear.stonemarche.org
  176. imagine@bknight.jpr.com
  177. imagine@bobsbox.rent.com
  178. imagine@Lists.CAM.ORG
  179. imagine@ocnet.cscns.com
  180. imagine@waves.pas.ti.com
  181. imagineer@flory.rhein-main.de
  182. imaginein@neonate.atl.ga.us
  183. imaginelist@burner.com
  184. ImagineList@sacbbx.sac.ca.us
  185. INF02%BRUFSE.BITNET@VTVM1.CC.VT.EDU
  186. ird@skorpio.usask.ca
  187. J.C.Desplat@sheffield-hallam.ac.uk
  188. J.MACEDO@genie.geis.com
  189. J.W.Armstrong@swansea.ac.uk
  190. jaharkes@galjoen.cs.vu.nl
  191. jake@melmac.umd.edu
  192. jam@hpjam.canada.hp.com
  193. jartymiak@cix.compulink.co.uk
  194. jasonb@wambenger.cs.uwa.edu.au
  195. jay@tyrell.demon.co.uk
  196. jeff.neugebauer@medtronic.com
  197. Jeff.Saffold@lookout.com
  198. Jeff_Holinski@mindlink.bc.ca
  199. JEFF_W1@verifone.com
  200. jegou@igd.u-bordeaux.fr
  201. jensen3@nes.nersc.gov
  202. jfiedler@biogene4.uni-bielefeld.de
  203. jingeman@orange.digex.net
  204. jlange@oracle.com
  205. jlockett@hanszen.rice.edu
  206. jnieber@unibase.unibase.sk.ca
  207. joec@cellar.org
  208. johnc%manutius@uunet.uu.net
  209. johnh@merle.acns.nwu.edu
  210. johnno@cs.curtin.edu.au
  211. johnr@rowe.adsp.sub.org
  212. jowens@mill.com
  213. JOYCES@ACM.ORG
  214. jrh@jcnpc.cmhnet.org
  215. jt_rae@csd.uwe-bristol.ac.uk
  216. juan@fix.fsz.bme.hu
  217. jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu
  218. jwbrogden@halnet.com
  219. J_GEORGE@vger.nsu.edu
  220. kalb0003@student.tc.umn.edu
  221. kaltenha@zrz.fh-furtwangen.de
  222. kaltsi@vipunen.hut.fi
  223. kari.linden@hut.fi
  224. karpoff@CARSON.U.WASHINGTON.EDU
  225. ked@mfltd.co.uk
  226. kees@grafix.hacktic.nl
  227. kelly@ll.mit.edu
  228. kenml@terapin.com
  229. kevbo@holonet.net
  230. kevink@ced.berkeley.edu
  231. kevinw@extro.ucc.su.oz.au
  232. khobbs@halcyon.com
  233. kholland@hydra.unm.edu
  234. kingb@echonyc.com
  235. kirchh@ccu.umanitoba.ca
  236. kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  237. klopfer@NADC.NADC.NAVY.MIL
  238. knyal@aristotle.ils.nwu.edu
  239. kontos@clipper.clipper.ingr.com
  240. koolkid@u.washington.edu
  241. koren@hpfcogv.fc.hp.com
  242. kozarsky@cs.psu.edu
  243. Kreg_Branden@matrix.rain.com
  244. kurt@art.niu.edu
  245. kws1x@cyclops.micr.virginia.edu
  246. lee@auriga.rose.brandeis.edu
  247. leimberger@marbls.enet.dec.com
  248. lesk@cc.snow.edu
  249. LEYEN%VORTEX.UFRGS.BR@UICVM.UIC.EDU
  250. lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  251. lopez@cyberspace.com
  252. lsj@world.std.com
  253. luiten@trantor.nmsd.oz.au
  254. lyons@us17501.mdc.com
  255. m.davey1@genie.geis.com
  256. m.stortz1@genie.geis.com
  257. majortom@sbe.sbe.csuhayward.edu
  258. mark.lamonte@satalink.com
  259. mark@westford.ccur.com
  260. mart4678@mach1.wlu.ca
  261. martinez@srcsvr.cup.hp.com
  262. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  263. matejh@luz.fer.uni-lj.si
  264. matt@mefong.apana.org.au
  265. mawilson@iastate.edu
  266. maynard@nitmoi.enet.dec.com
  267. mbc@po.CWRU.Edu
  268. mbed@wimsey.bc.ca
  269. mc1606@mclink.it
  270. MC2695@mclink.it
  271. MC8128@mclink.it
  272. MCA94ISA09@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  273. MCADOO@vax.edinboro.edu
  274. mcinnis1@llnl.gov
  275. mcouch@amiganet.chi.il.us
  276. medja@hh.se
  277. messina%king@Olivetti.Com
  278. ME_MW@VAXA.NERC-MERLEWOOD.AC.UK
  279. michalis@alehouse.acc.qc.edu
  280. mikel@inqmind.bison.mb.ca
  281. mikemcoo@efn.org
  282. mikottis@maize.rtsg.mot.com
  283. MM%FREUNDLICH@IDX.dnet.idx.com
  284. montgome@hplfjl.hpl.hp.com
  285. moo@sequent.com
  286. moore@hydra.enet.dec.com
  287. mor@mod.dsto.gov.au
  288. mr333566@rs970.mor.itesm.mx
  289. mspight@signum.mv.us.adobe.com
  290. murphygp@tuns.ca
  291. murphyjp@convex.cl.msu.edu
  292. mvilaubi@sfsuvax1.sfsu.edu
  293. NAKABBE@argo.acs.oakland.edu
  294. noj@netcom.com
  295. nova@kronos.wizdom.royle.org
  296. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  297. nxc4@crosfield.co.uk
  298. oakley@cgowgs.enet.dec.com
  299. okof@rpi.edu
  300. OLSON@bert.chem.wisc.edu
  301. oren@kcbbs.gen.nz
  302. oxleyd@logica.co.uk
  303. ozturkc%TRBOUN.BITNET@FRMOP11.CNUSC.FR
  304. p.marino1@genie.geis.com
  305. paalde@stud.cs.uit.no
  306. parham@athena.cs.uga.edu
  307. Patrick_R_Lowery@cup.portal.com
  308. paulg@starl.miami.fl.us
  309. paulg@weird.miami.fl.us
  310. paulm%pam-sy%sycom@ilium.troy.msen.com
  311. perki@bau3.uibk.ac.at
  312. Philip_Shaddock@mindlink.bc.ca
  313. pilgrim%madnix.uucp%nicmad.uucp@cs.wisc.edu
  314. PJFOLEY@delphi.com
  315. pmancini@lynx.dac.northeastern.edu
  316. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  317. pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca
  318. qala@netcom.com
  319. r00t@stevie.ecst.csuchico.edu
  320. raeckers@rbg.informatik.th-darmstadt.de
  321. rau@felix.rz.fh-ulm.de
  322. rayz@csustan.EDU
  323. rei3@ellis.uchicago.edu
  324. remco@swi.psy.uva.nl
  325. rfrazier@peruvian.utah.edu
  326. riddle@ariel.ucs.unimelb.edu.au
  327. ridout@ug1.plk.af.mil
  328. rlewisjr@metronet.com
  329. RLUETTGE%ESOC.BITNET@vm.gmd.de
  330. robin@sgls.lausanne.sgi.com
  331. rodtao%hotcity@uunet.uu.net
  332. ronenbu@ivory.bgu.ac.il
  333. roosem@wins.uia.ac.be
  334. rosner@europa.eng.gtefsd.com
  335. royha@microsoft.com
  336. rubble@leland.Stanford.EDU
  337. RUBEN@afrodita.fcu.um.es
  338. rullier@platon.emi.u-bordeaux.fr
  339. rundio@mishima.MN.ORG
  340. rwymark@cix.compulink.co.uk
  341. S.LANGGUTH@genie.geis.com
  342. S324615%twncu865.BITNET@pucc.princeton.edu
  343. sachs@crayola.cse.psu.edu
  344. sacke@gn.ecn.purdue.edu
  345. sackett@scri.fsu.edu
  346. sageflat@lise.unit.no
  347. sampson@amisk.cs.ualberta.ca
  348. Sam_Malone@cup.portal.com
  349. sauvp00@dmi.usherb.ca
  350. scott.pack@aldus.com
  351. scott@osi.com
  352. scott@umbc4.umbc.edu
  353. scotta4@rpi.edu
  354. scottl@hpsadmq.sad.hp.com
  355. seeley_bob@dneast.enet.dec.com
  356. sellis@steer.sdsu.edu
  357. sessery@uk.oracle.com
  358. setzer@ssd.comm.mot.com
  359. shalini_govil@maca.sarnoff.com
  360. shane@kuccnx.korea.ac.kr
  361. shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca
  362. Siderean@debug.cuc.ab.ca
  363. sjchmura@kimbark.uchicago.edu
  364. sjl4@cch.coventry.ac.uk
  365. skellner@uceng.uc.edu
  366. sking@cis.ohio-state.edu
  367. sls@tct.com
  368. spencer2@lowell.edu
  369. SPICE@drycas.club.cc.cmu.edu
  370. spuds@mindvox.phantom.com
  371. srp@gcx1.ssd.csd.harris.com
  372. ssmith@aud.alcatel.com
  373. stecker@junebug.aud.alcatel.com
  374. stevez@rhythm.com
  375. stigove@lise.unit.no
  376. stlombo%eos.acm.rpi.edu@rpi.edu
  377. swhitenn@reach.com
  378. sym@aber.ac.uk
  379. symbol@ccsom.nl
  380. s_boehm_a@rzmain.rz.uni-ulm.de
  381. T.CARTER8@GEnie.geis.com
  382. t9014135@arcadia.cs.rmit.edu.au
  383. t9114211@arcadia.mc.phillip.edu.au
  384. taie@koko.csustan.edu
  385. tct@beach.cis.ufl.edu
  386. TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil
  387. tes@ftp.jsc.nasa.gov
  388. tggroves@acs.ucalgary.ca
  389. The_Doctor@nesbbx.rain.COM
  390. Thomas.Herlyn@Informatik.Uni-Oldenburg.DE
  391. tinman@metheus.com
  392. toddal@cobalt.cco.caltech.edu
  393. tom@polestar.facl.mcgill.ca
  394. tonin001@staff.tc.umn.edu
  395. townsend%capitol@uunet.uu.net
  396. trebilcoac@brt.deakin.edu.au
  397. troy@courier.gts.org
  398. t_johannsen@bamp.berlinet.in-berlin.de
  399. ua197@freenet.victoria.bc.ca
  400. ue481@freenet.victoria.bc.ca
  401. umkormil@ccu.umanitoba.ca
  402. unger@rhrk.uni-kl.de
  403. Uno-K@cup.portal.com
  404. USR9110A@cbos.uc.edu
  405. uswlxcmb@ibmmail.com
  406. uubell@ccu.umanitoba.ca
  407. vgibbs@dante.nmsu.edu
  408. vic@fajita.saic.com
  409. VICTOR@afrodita.fcu.um.es
  410. visconti@cis.ohio-state.edu
  411. VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  412. vogelap@ucunix.san.uc.EDU
  413. w.graham6@genie.geis.com
  414. walaj@essex.ac.uk
  415. walrus@wam.umd.edu
  416. watters@cranel.com
  417. wayne@amtower.spacecoast.org
  418. whodges@csugrad.cs.vt.edu
  419. wilmart@cnam.cnam.fr
  420. wk00725@worldlink.com
  421. wombat@netcom.com
  422. wood@cps201.cps.cmich.edu
  423. woovis@infinet.com
  424. wozniak@ii.uj.edu.pl
  425. x34@dec5102.aarhues.dk
  426. xdl@aarhues.dk
  427. xevious@iastate.edu
  428. ycheung@uhunix.uhcc.hawaii.edu
  429. yuthas@ccu.umanitoba.ca
  430. ZACHWS@ids.net
  431. zorlac@cix.compulink.co.uk
  432.  
  433.  
  434. ##
  435.  
  436. Subject: Texture Generator
  437. Date: Wed, 1 Dec 93 23:22:05 PST
  438. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  439.  
  440. Anybody know where I can find M. Vitolini's program of the subject heading?
  441. Any help would be most appreciated, especially an ftp site/path :)
  442. Virtually yours,
  443. Michel
  444.  
  445.                                   ||  
  446.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  447. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  448.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  449.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  450.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  451.  
  452.  
  453.  
  454. ##
  455.  
  456. Subject: Is there a ttddd2geo?
  457. Date: Thu, 2 Dec 93 10:33:11 GMT
  458. From: gowdy%glphv8.dnet@d1..sp.paramax.com (Stephen J.Gowdy)
  459.  
  460. I think the subject says it all. I'm looking for a program to convert
  461. my Imagine objects to geo format for Scenery Animator to use. Anyone
  462. got one?
  463.  
  464.                     regards,
  465.  
  466.                     Stephen.
  467.  
  468.  
  469.  
  470. ##
  471.  
  472. Subject: C-source that repairs uncomplete IFF24's
  473. Date: Thu, 2 Dec 93 13:20:20 +0100
  474. From: goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  475.  
  476. Hi, I sent this mail last week but I don't think it made it out
  477. to the public, so I'll send in again.
  478.  
  479. I was rendering ONE 1024x768 frame in trace mode and after FOUR
  480. DAYS of rendering the power distributor switched off the power for
  481. an hour or so. Arghhh!!!   The frame was only 75% complete and could
  482. not be loaded into ADPro since the chunk sizes in the IFF24 file was
  483. not correct. With a little reverse engineering I wrote the 
  484. following program that repairs an incomplete IFF24 file generated
  485. by Imagine 2.0. It's a quick hack but it works (at least for me).
  486.  
  487. - Goran
  488.  
  489. PS. If I reduce the frame size to 320x256 I still need 50days for
  490.     this 100frames christmas animation, and it's December 2nd today.
  491.     Do you think we can move christmas till the end of January?  :-)
  492.  
  493. --
  494. goran@abalon.se, Goran Ehrsson, Abalon AB, Box 11129, 161 11 BROMMA, SWEDEN
  495. ---------------------------------------------------------------------------
  496. /**********************************************************************
  497. ** fixIFF24.c
  498. **
  499. ** A very quick hack that fixes an uncompleted IFF24 file  generated
  500. ** by Imagine 2.0.  I wrote this when my 7days rendering was
  501. ** interrupted by powerfail on day 5, 75% was complete!
  502. ** I didn't want to wait another 7days, so instead this little
  503. ** program fixed the chunksize values that where incorrect.
  504. ** The FORM-size is 00000000 and so is the BODY-size, so they must be
  505. ** calculated and replaced.
  506. **
  507. ** Usage: fixIFF24 infile outfile
  508. **
  509. ** Feel free to use it, it "may" work for you too.
  510. **
  511. ** November 25 1993, Goran Ehrsson, Animal Island, Sweden.
  512. ** 
  513. ** BTW: The picture looked awful, it was not worth to write this program. :-)
  514. */
  515. #include <stdio.h>
  516. #include <stdlib.h>
  517. #include <sys/stat.h>
  518.  
  519. main(int argc, char** argv)
  520. {
  521.     FILE* ifp;
  522.     FILE* ofp;
  523.     struct stat st;
  524.     long size, pos, chunkID;
  525.     long buf;
  526.  
  527.     if(argc < 3)
  528.     {
  529.         fprintf(stderr,
  530.             "usage: %s <uncomplete IFF24 file> <new file>\n", argv[0]);
  531.         exit(20);
  532.     }
  533.  
  534.     if(stat(argv[1], &st) != 0)
  535.     {
  536.         fprintf(stderr, "%s: cannot stat <%s>\n", argv[0], argv[1]);
  537.         exit(20);
  538.     }
  539.  
  540.     size = st.st_size - (sizeof(long) * 2);
  541.  
  542.     if((ifp = fopen(argv[1], "r")) == NULL)
  543.     {
  544.         fprintf(stderr, "%s: cannot open file <%s>\n", argv[0], argv[1]);
  545.         exit(20);
  546.     }
  547.  
  548.     if((ofp = fopen(argv[2], "w")) == NULL)
  549.     {
  550.         fprintf(stderr, "%s: cannot open file <%s>\n", argv[0], argv[1]);
  551.         fclose(ifp);
  552.         exit(20);
  553.     }
  554.  
  555.     fprintf(ofp, "FORM");
  556.     fwrite(&size, sizeof(long), 1, ofp);    /* FORM size */
  557.     fprintf(ofp, "ILBM");
  558.  
  559.     fseek(ifp, 3 * sizeof(long), 0);
  560.     fread(&buf, sizeof(long), 1, ifp);
  561.     if(buf != 0x494D5254)    /* IMRT */
  562.     {
  563.         fprintf(stderr, "%s: %s is not an Imagine 2.0 generated IFF24 file\n",
  564.             argv[0], argv[1]);
  565.         exit(20);
  566.     }
  567.     fwrite(&buf, sizeof(long), 1, ofp);    /* IMRT */
  568.  
  569.     fread(&buf, sizeof(long), 1, ifp);    /* size */
  570.     pos = ftell(ifp) + buf;
  571.     fwrite(&buf, sizeof(long), 1, ofp);
  572.     fread(&buf, sizeof(long), 1, ifp);    /* creation/start time */
  573.     fwrite(&buf, sizeof(long), 1, ofp);
  574.     buf += 86400;
  575.     fwrite(&buf, sizeof(long), 1, ofp);    /* faked stop time 24hours later */
  576.     fread(&buf, sizeof(long), 1, ifp);
  577.  
  578.     for(;;)
  579.     {
  580.         if(ftell(ifp) >= pos)
  581.         {
  582.             if(fread(&buf, sizeof(long), 1, ifp) == 0)    /* Chunk ID */
  583.                 break;
  584.             fwrite(&buf, sizeof(long), 1, ofp);
  585.             chunkID = buf;
  586.             fread(&buf, sizeof(long), 1, ifp);    /* Chunk size */
  587.             pos = ftell(ifp);
  588.  
  589.             if(chunkID == 0x424F4459)    /* BODY */
  590.             {
  591.                 printf("Found the BODY, copying data...\n");
  592.                 size = st.st_size - pos;
  593.                 fwrite(&size, sizeof(long), 1, ofp);
  594.                 pos = pos + size;
  595.             }
  596.             else
  597.             {
  598.                 pos = pos + buf;
  599.                 fwrite(&buf, sizeof(long), 1, ofp);
  600.             }
  601.         }
  602.         else
  603.         {
  604.             if(fread(&buf, sizeof(long), 1, ifp) == 0)    /* data */
  605.                 break;
  606.             fwrite(&buf, sizeof(long), 1, ofp);
  607.         }
  608.     }
  609.  
  610.     fclose(ofp);
  611.     fclose(ifp);
  612.     exit(0);
  613. }
  614.  
  615.  
  616.  
  617. ##
  618.  
  619. Subject: Re: C-source that repairs uncomplete IFF24's
  620. Date: Thu, 2 Dec 1993 14:04:22 +0100
  621. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  622.  
  623. On Dec 2,  1:20pm, Goeran Ehrsson wrote:
  624. > Subject: C-source that repairs uncomplete IFF24's
  625. >
  626. > I was rendering ONE 1024x768 frame in trace mode and after FOUR
  627. > DAYS of rendering the power distributor switched off the power for
  628. > an hour or so. Arghhh!!!   The frame was only 75% complete and could
  629. > not be loaded into ADPro since the chunk sizes in the IFF24 file was
  630. > not correct. With a little reverse engineering I wrote the
  631. > following program that repairs an incomplete IFF24 file generated
  632. > by Imagine 2.0. It's a quick hack but it works (at least for me).
  633. >
  634. > - Goran
  635. >
  636.  
  637. FYI, as this kind of things may happen (especially when the machine crashes
  638. after 80% of the rendering), I use to load the image in TVPaint. It returns
  639. "Bad EOF", but loads the image !
  640.  
  641. Robin
  642. -- 
  643.                                                        \|/
  644.                                                        @ @ 
  645. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  646. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  647. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  648. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  649. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656. ##
  657.  
  658. Subject: C-source that repairs uncomplete IFF24's
  659. Date: Thu, 2 Dec 93 07:01:23 -0700
  660. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  661.  
  662. > an hour or so. Arghhh!!!   The frame was only 75% complete and could
  663. > not be loaded into ADPro since the chunk sizes in the IFF24 file was
  664. [program to repair incomplete IFF file ]
  665.  
  666. Is there any way to get Imagine to restart without rendering the entire
  667. frame again?  I've had times where I was running a long render and
  668. managed to crash my computer while doing something else.  (Usually
  669. program development.  Never do this while rendering :-) ).  Repairing
  670. the file is one thing, but you've still got an incomplete file after you
  671. do it.  Is there any support in 2.9 for starting the render at a certain
  672. point?
  673.  
  674.   - steve
  675.  
  676.  
  677. ##
  678.  
  679. Subject: Imagine29 - COOL textures and other junk
  680. Date: Thu, 2 Dec 93 17:23:13 -0500
  681. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  682.  
  683. Hey!
  684.  
  685. Has anyone else out ther started messing around with Imagine 29 textures?  I
  686. just starting printing the docs out right now. (41 pages for the font size
  687. I chose).
  688.  
  689.     It sounds like there are some really nice ones in there.  There area
  690. couple that are based on creating windows....ie:  Instead of having to make
  691. all these tiny rectangles etc....for spaceships, buildings you just use
  692. this ..
  693.  
  694.     It works pretty well!  All it does is make part of your object
  695. transparent.  So, for a building, you would make your grey bldg, then add
  696. this texture.  Then you would duplicate the shape of the building, but make
  697. it a little smaller and stick it just inside.  Make the smaller building
  698. bright white(no texture) and you're done.
  699.  
  700.     I am also working on this cool robot (mech warrior anim).  I
  701. started the project a while ago...but was unable to use the cycle editor
  702. due to its habit of liking axis all messed up.  Thank god for the new
  703. states thing!  Now...you just group you object as you want.  It handles any
  704. change in group including moving around parts, etc.....no constraints!
  705.  
  706.     I'll upload some pics soon.
  707.  
  708.     Mike C.
  709.  
  710. --
  711. +--------------------------------------------------------------------------+
  712. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  713. | "It's not how many hours you work, but how much work you put in an hour" |
  714. +--------------------------------------------------------------------------+
  715.  
  716.  
  717. ##
  718.  
  719. Subject: Brain object?
  720. Date: Thu, 2 Dec 93 20:41:49 EST
  721. From: mart4678@mach1.wlu.ca (Phil Martin u)
  722.  
  723. Hi. I'm in need of some pictures of the human brain for a project I'm
  724. doing at school. Ideally, I'd like to get an object I can render in
  725. Imagine (I got 2.0 on the coverdisk, yeah...) so that I can do whatever
  726. I want with it.
  727.  
  728. If anyone out there knows the whereabouts of a half-decent (or I'm 
  729. willing to go as low as one-third-decent) brain object, I'd really
  730. appreciate hearing about it as soon as possible (The project's due
  731. on Monday)
  732.  
  733. Thanks in advance,
  734.  
  735. Phil Martin.
  736.  
  737.  
  738. ##
  739.  
  740. Subject: picture u/l'ed
  741. Date: Thu, 2 Dec 93 19:44:08 -0700
  742. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  743.  
  744. Hi,
  745.  
  746. I u/l'ed these to aminet:
  747.  
  748.   M_Castle1.lha  M_Castle1.readme
  749.   M_Castle2.lha  M_Castle2.readme
  750.  
  751. (They'll appear under pix/trace.  There is a JPEG and a HAM8 version of
  752. each, in 1280x1024 and 896x628 respectively).
  753.  
  754. These was some discussion on the IML a while back about techniques for
  755. getting terrain objects into Imagine.  The above pictures do this, to, I
  756. think, a reasonable effect.  (Not a half bad castle either, IMHO).
  757.  
  758.   - steve
  759.  
  760.  
  761. ##
  762.  
  763. Subject: Sanyo VCR
  764. Date: Fri, 3 Dec 93 00:51:00 MST
  765. From: pringleg@cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  766.  
  767.   I think this one got mulched, so I'll repost:
  768.  
  769.    Does anyone have any more information about that sanyo VCR 
  770. mentioned in the Impulse newsletter awhile ago? The one that Imagine
  771. 3.0 is supposed to be able to control, allowing single frame recording?
  772.  
  773.    (does Imagine 2.9 support it yet?)
  774.  
  775.  
  776.   Greg
  777.  
  778.  
  779. ##
  780.  
  781. Subject: Re: C-source that repairs uncomplete IFF24's
  782. Date: Fri, 3 Dec 93 00:48:22 MST
  783. From: pringleg@cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  784.  
  785. > > an hour or so. Arghhh!!!   The frame was only 75% complete and could
  786. > > not be loaded into ADPro since the chunk sizes in the IFF24 file was
  787. > [program to repair incomplete IFF file ]
  788. >
  789. >  Is there any way to get Imagine to restart without rendering the entire
  790. >  frame again?  I've had times where I was running a long render and
  791. >
  792. >     - steve
  793.  
  794.   Time to dig out understanding Imagine! You can tilt the camera 180 degrees
  795. and render the missing bottom portion. Then load into your favourite image
  796. processor to flip and join with the top.
  797.  
  798.   Greg
  799.  
  800.  
  801.  
  802. ##
  803.  
  804. Subject: Re: Particle Questions
  805. Date: Fri, 3 Dec 1993 09:30:09 -0600 (CST)
  806. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  807.  
  808. I don't think this made it to the list the first time, so...
  809.  
  810.  
  811. On Thu, 25 Nov 1993, Daniel T. Edwards wrote:
  812.  
  813. > I just want the particles to fall to a z plane then disappear.
  814.     Can be done
  815.  
  816. > I also (at the same time) want them to move in x.
  817.     They do that too
  818.  
  819. > Is it true that this thing (giant requestor) doesn't do parabolas?
  820.  
  821.     The way the particles disperse is very artificial.  They have a
  822. tendancy to form up into regular rows that look like Lisajous(sp?) curves
  823. if used on a sphere.
  824.  
  825. > I guess it would be easier to have a new effect: "Launch"
  826. > ... where you set the Z(direction of launch) and POWER(apparent
  827. > power of launch) and LANDINGZ(a Global,or local, Z parameter for 
  828. > a plane at which the particles stop)  it would be nice if this
  829. > dream F/X had some dispersion and some bouncing too.
  830.  
  831.     You can orient the object axis to point upwards so that the
  832. particles disperse up and out before falling back down and bouncing.
  833.   
  834.     While not nearly as powerful as Real 3D, the new particles are
  835. still relatively diverse and usefull.  The randomizing of how the
  836. particles disperse really needs to be fixed, or a work-around found.  If
  837. particles simply fall and bounce, without wind, it looks similar to waves
  838. of sand in the desert, or a Japanes rock garden.
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844. ##
  845.  
  846. Subject: Particles?
  847. Date: Fri, 03 Dec 1993 14:52:04 -0500 (EST)
  848. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  849.  
  850. Hi everyone! 
  851.  
  852. Hope everyone had a wonderful thanksgiving... Mine was nice, considering the
  853. fact that my wife filed for divorce just 8 days before! :-(
  854.  
  855. At any rate, was thinking about the PARTICLE effects in Im 2.9. I think they're
  856. a GREAT start, but we need wind that can be controlled (StartFrame, Accel, 
  857. Speed, Decel, Direction), and more random-ness in the dispursion of the
  858. particles... Ah well... None of that sounds TOO hard. Perhaps for 3.0?
  859.  
  860. What about that SPARKS (is that the right name) program? I saw some animations
  861. for it on WUARCHIVE a while ago - flames and a motorcycle zooming through
  862. some leaves. Is SPARKS for Imagine? If not, what?
  863.  
  864. I'm liking the SPLINE editor more and more... Don't remember if this is in that
  865. editor or not, but wouldn't it be neat to import an IFF into SPLINE and have it
  866. auto-trace it? Of course, you'd be able to edit the splines later... I think
  867. that could be really neat, if it isn't already!
  868.  
  869. Looking forward to seeing some more great examples/samples/tutorials/etc for
  870. 3.0! 
  871.  
  872. Does anyone else hope that Impulse will release even _MORE_ textures with 3.0?
  873. How about a Marble texture? Or a better LensFlare?
  874.  
  875. BTW, we're taking bets on the release date for 3.0. Contact me for odds! :-)
  876.  
  877.  
  878.  
  879. ##
  880.  
  881. Subject:      Imagine PC???
  882. Date:         Fri, 03 Dec 93 16:39:15 EDT
  883. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  884.  
  885. I asked a bunch of questions about Imagine PC 2.9 regarding its video
  886. drivers, resolution, quick render output modes, etc, and nobody answered
  887. that... is everybody here Amiga Imagineers or the PC version is so bad
  888. no one wants to talk about it??
  889.  
  890. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  891.  
  892.  
  893. ##
  894.  
  895. Subject: Rotation in Img 2.0
  896. Date: Fri, 3 Dec 1993 15:44:11 -0600
  897. From: christopher arthur <amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu>
  898.  
  899.    I posted this once before, but my subscription didn't kick in yet.  I 
  900. don't know if anyone responded.  So here goes again:
  901.  
  902.  
  903.    
  904.     Does anyone know how to rotate an object in Imagine 2.0
  905. without having that annoying flip of the camera?  It happens when I track
  906. object(1) orbiting object(2) with the alignment of object(2).. As soon as
  907. object(2) rotates more than 90 degrees, the camera flips.  What's another
  908. way to rotate without this phenomenon?  
  909.    I want to be able to give object some angular acceleration, so the 
  910. rotate 2.0 effect is no good.  I know I could make a cycle object, but I
  911. assume that the interpolation between key frames in linear, so I would have
  912. to make every frame a key frame...yuck.   Any suggestions?
  913.  
  914. chris
  915.  
  916. amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  917.  
  918.  
  919.  
  920. ##
  921.  
  922. Subject: Re: Particle Questions
  923. Date: Sat, 4 Dec 1993 11:25:23 +1100 (EST)
  924. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  925.  
  926. On Mon, 29 Nov 1993, Kent Kalnasy wrote:
  927.  
  928. > At  9:28 AM 11/25/93 -0800, Daniel T. Edwards wrote:
  929. > >Happily using Imagine 2.9 on a 700x462 screen without special hardware...
  930. > >Email me for details on how you can too.
  931. > This would be a great thing to post to the general Imagine mailing list.
  932. > Please do.
  933. > ------------------------------------------------------------------------------
  934. >  Kent Kalnasy                                     kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  935. >  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.
  936. >  Bellevue, Washington                                          (206) 957-3278
  937. > ------------------------------------------------------------------------------
  938. Even better. How about incuding this in the Imagine FAQ if it isn't there ?
  939. Also, can info for PAL users be posted too ?
  940.  
  941. Nik.
  942.  
  943.  
  944.  
  945. ##
  946.  
  947. Subject: A couple of questions
  948. Date: Fri, 3 Dec 1993 18:41:25 -0600 (CST)
  949. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  950.  
  951. Well, it seems the servers didn't like my letter, so they sent it back
  952. to me.  Here goes again.
  953.  
  954. 1. Am I blind, or do other people not see a difference whether Auto
  955. Dither is on or off?  I can't tell the difference on 320X400 HAM6.
  956. Any ideas?
  957.  
  958.  
  959. 2. How is working with States compared to the cycle editor?  I really
  960. like the skeletonal control (sorta) that the cycle editor allows.  Is
  961. States easier, harder, different?  Is it kinda like setting up
  962. different poses for the cycle editor?  Could someone please explain
  963. states a little more?
  964.  
  965. Thanks for any help
  966.  
  967. Peter Garza
  968. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  969.  
  970.  
  971. ##
  972.  
  973. Subject: Re: A couple of questions
  974. Date: Fri, 3 Dec 93 22:28:00 EST
  975. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  976.  
  977. > 1. Am I blind, or do other people not see a difference whether Auto
  978. > Dither is on or off?  I can't tell the difference on 320X400 HAM6.
  979. > Any ideas?
  980.  
  981.  
  982. Never used it. can't comment.
  983. > 2. How is working with States compared to the cycle editor?  I really
  984. > like the skeletonal control (sorta) that the cycle editor allows.  Is
  985. > States easier, harder, different?  Is it kinda like setting up
  986. > different poses for the cycle editor?  Could someone please explain
  987. > states a little more?
  988.  
  989. STATES are infinitely better than the cycle. I always hated twisting those 
  990. diamonds and trying to set up an object. very counter intuitive! in all
  991. of the years I worked with imagine I was only able to create a handful of
  992. good cycles. 
  993.  
  994. States are created in the detail editor. in a nutshell: group all of the 
  995. objects that will make up the actor. Position and size them. call that 
  996. the first state. Now move the pieces of the actor, resize them as needed
  997. and give them new attributes if you wish. assign this as state 2. when all
  998. of the poses are created save the object. load it into the stage. in the 
  999. action editor morph the poses in any order you like. 
  1000.  
  1001. A NOTE TO IMPULSE ON THE SUBJECT OF STATES, SHOULD YOU EVER READ
  1002. THIS MESSAGE:
  1003. the only apparent advantage the cycle editor has over states is the ability
  1004. to preview the motion of the cycle. with states I have to load into the stage
  1005. to preview the motion of a cycle. A mechanism to wireframe a state object
  1006. in the detail editor would be most welcome.
  1007.  
  1008.                     | 
  1009. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  1010. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  1011.  
  1012.  
  1013. ##
  1014.  
  1015. Subject: IML files [repost]
  1016. Date: Fri, 3 Dec 93 23:50:55 PST
  1017. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  1018.  
  1019. Who's in charge of the IML file section on wuarchive.wustl.edu?
  1020.  
  1021. Some files I tried to upload unsuccesfully months ago are still there
  1022. and need to be deleted.  Also looks like the /incoming dir needs to be
  1023. flushed (files put in the proper /imagine dir.)
  1024.  
  1025.  
  1026. Speaking of files, I'd like to see more examples of the particle system.
  1027. Can you really make convincing smoke/clouds/fire/plasma/exploding pasta?
  1028.  
  1029. -- 
  1030. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  1031.  
  1032.  
  1033. ##
  1034.  
  1035. Subject: MPEGs, please.
  1036. Date: Sat, 4 Dec 93 14:16:03 EST
  1037. From: mart4678@mach1.wlu.ca (Phil Martin u)
  1038.  
  1039. Hi. I've been having some fun with mp1.03 on my A4000, but I'm getting
  1040. tired of the Vista animations on aminet (Don't get me wrong, they look
  1041. great, but I'm ready for something else). So please forgive me if this
  1042. isn't really Imagine-related, but I figured there must be people out
  1043. there who could direct me to an FTP site with some more interesting
  1044. MPEGs to view.
  1045.  
  1046. I'd be particularly interested in seeing something from the people
  1047. here (always reading about your renderings makes me really curious)
  1048. but I'd also like to find some MPEGs of old B&W silent scenes if
  1049. there are any out there.
  1050.  
  1051. Thanks in advance for your help in this matter,
  1052.  
  1053. Phil Martin.
  1054.  
  1055.  
  1056. ##
  1057.  
  1058. Subject: Essence?
  1059. Date: Fri, 03 Dec 93 14:01:02 PDT
  1060. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  1061.  
  1062. So, is the new Essence for 2.9 going to be ready soon?  And if so, how
  1063. much will the upgrade to it cost, or will (Since its the Christmas
  1064. season.:) Be sent for free to registered Essence owners?
  1065.  
  1066.      // Jeff Saffold
  1067.    \X/   Amiga User
  1068.  
  1069. ___
  1070.  X MsgView V1.13 [R029] X He who hesitates looses the parking spot.
  1071. --  
  1072. *   Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *     Data/Fax: 1-719-545-8572      *
  1073. *   Pueblo, Colorado USA              *     FidoNet:  1:307/18            *
  1074.  
  1075.  
  1076. ##
  1077.  
  1078. Subject: re: imagine 3.0 offer in Amiga Format
  1079. Date: Sun, 5 Dec 93 16:11:38 GMT
  1080. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  1081.  
  1082. >Who told you you have to pay #95 instead of the #75 as stated? I want to buy
  1083. >Imagine3.0 through the Amiga Format offer, too. I think this is not very fair 
  1084. >- printing #75 and requesting #95 - (sure, 95 pounds is quite cheap for it, too
  1085. apparently they made a printing error (strange - three times), and a few days
  1086. after sending off my order I got a letter in the post explaining they had
  1087. made this error and if I still wanted the package could i orgainise the extra
  1088. 20 pounds (which I did).
  1089.  
  1090. jon.
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094. ##
  1095.  
  1096. Subject: Object Scaling Problems
  1097. Date: Sun, 5 Dec 93 16:26 GMT0
  1098. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  1099.  
  1100. Greetings to you all,
  1101.     this is my first post to the IML so excuse any extremely dim
  1102. questions.
  1103.  
  1104.     I am having problems with scaling an object that I have in
  1105. Imagine2.0. It is a grouped object consisting of 3 seperate objects. In
  1106. the detail editor it seems fine. When i load it into the stage editor
  1107. its also ok *BUT* as soon as i try to size it down to a reasonable size
  1108. it goes haywire. when i scale it down and save it its ok but then if i
  1109. go to the detail editor and back again to the stage editor it doesnt
  1110. keep the same size. it is distorted (in this case way too tall). i am
  1111. scaling it in all three directions (x/y/z) so its not that. is there a
  1112. bug i should know about or is it something that I'm doing thats really
  1113. dim? any help/advice would be greatly received.... ta!
  1114.  
  1115.     steve
  1116.   
  1117.  
  1118.  
  1119. ##
  1120.  
  1121. Subject: Nice deal
  1122. Date: Sun, 5 Dec 93 10:16:45 MST
  1123. From: bscott@nyx10.cs.du.edu (Ben Scott)
  1124.  
  1125. >  if I still wanted the package could i orgainise the extra
  1126. > 20 pounds (which I did).
  1127.  
  1128. In this country we call that bait-and-switch...
  1129.  
  1130. .                              <<<<Infinite K>>>>
  1131.  
  1132. --
  1133. .---------------------------------------------------------------------------.
  1134. | Ben Scott, video animation dilettante and consultant at The Raster Image. |
  1135. | bscott@nyx.cs.du.edu, 24 hours a day!/\-----------------------------------|
  1136. |---------------------------------------.\ Powered by the mighty Amiga 4000 |
  1137. | "Brought to you by 'White Beer'...    `-----------------------------------|
  1138. | there's a trailer park of flavor in every bottle!" -  Tom Servo, MST3000  |
  1139. `---------------------------------------------------------------------------'
  1140.  
  1141.  
  1142. ##
  1143.  
  1144. Subject: Re: Object Scaling Problems
  1145. Date: Sun, 5 Dec 1993 09:47:04 -0800 (PST)
  1146. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  1147.  
  1148. Scaling an object in the Stage editor doesn't affect the size as it's
  1149. saved from the Detail editor.
  1150.  
  1151. Also, substituting a modified object into an existing line in the Stage
  1152. editor will use the ORIGINAL object's scaling information.
  1153.  
  1154. You're better off making sure your object is the right size BEFORE putting
  1155. it into the Stage.  If you have to modify it, you're better off deleting
  1156. the entire object timeline and starting over.
  1157. ------------------------------------------------------------------------------
  1158. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1159. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1160.  
  1161.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1162. ------------------------------------------------------------------------------
  1163.  
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167. ##
  1168.  
  1169. Subject: Imagine Screen Size Modifications
  1170. Date: Sun, 5 Dec 93 11:30:16 PST
  1171. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  1172.  
  1173. Ok.  Many people mailed me suggesting I post this list to 
  1174. the whole IML.  When Imagine 3.0 is available I'll repost
  1175. an updated list.
  1176.  
  1177.  
  1178. If you have any problems with this modification:
  1179. 1) Don't Blame me for your Guru.
  1180. 2) Send me E-mail with your config (a2000,040,Retina,etc..)
  1181.    I'm curoius to see what causes Imagine to fail 
  1182.    with this modification.
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186. Ok, here's how it works...
  1187.  
  1188. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  1189.  
  1190. Look up your version of Imagine on the chart below.
  1191. (If your version is not listed, Email me and I'll see if I can 
  1192. make one for it.)
  1193.  
  1194. Edit the executeable at the bytes indicated in the chart. The block #s and
  1195. byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are the hex
  1196. versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of course, in hex.
  1197. Replace the resolution you  find there with the resolution you want.  Then
  1198. save the new file. (I don't have to remind you to keep a backup of Imagine
  1199. on hand!)
  1200.  
  1201. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use in
  1202. interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you must
  1203. tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  1204.  
  1205.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  1206.   
  1207. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  1208.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163 
  1209.                  From  02    80               From  00    C8
  1210.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  1211.  
  1212. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  1213.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  1214.                  From  02    80               From  00    C8
  1215.   
  1216. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  1217.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  1218.                  From  02   80                From  01   00
  1219.  
  1220. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  1221.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  1222.                  From  02    80               From  01   0
  1223.  
  1224. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  1225.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  1226.                  From  02    80               From  00    C8
  1227.   
  1228. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  1229.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169 
  1230.                  From  02    80               From  00    C8
  1231.   
  1232. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  1233.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163 
  1234.                  From  02    80               From  01    00
  1235.  
  1236. Impulse told me, in the past, that Imagine is made to run ONLY on a 
  1237. 640 x 400 screen.  I was told that if I changed it, I would do so at my own
  1238. peril.  I pass this information on  to you.
  1239.  
  1240. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than Amiga
  1241. users.  This modification will not work on the PC version.  I would guess
  1242. that a simmilar modification for the PC version would be more  complicated,
  1243. given that VGA modes are more complicated than Amiga modes. I would be very
  1244. interested to see someone try though.   Imagine Imagineering on a 486DX2/66
  1245. with a 1024 x 768 editor screen. Now imagine Impulse telling you it will
  1246. never happen.
  1247.  
  1248. Thanks to Juha Kallioinen of Finland for the PAL numbers.
  1249.  
  1250.  ____________________________________________________________
  1251. /                                                            \
  1252. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  1253. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  1254. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  1255. | 130 MB Hard /                                              |
  1256. | 68040 33Mhz |Heinlein,Rand,Clarke,Adams,Asimov,Niven,Worley| 
  1257. \____________________________________________________________/ 
  1258.  
  1259.  
  1260. ##
  1261.  
  1262. Subject: Size of imagine....
  1263. Date: Sun, 5 Dec 93 13:58:48 -0500
  1264. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1265.  
  1266. >
  1267. >
  1268. >On Mon, 29 Nov 1993, Kent Kalnasy wrote:
  1269. >
  1270. >> At  9:28 AM 11/25/93 -0800, Daniel T. Edwards wrote:
  1271. >> >Happily using Imagine 2.9 on a 700x462 screen without special hardware...
  1272. >> >Email me for details on how you can too.
  1273. >> 
  1274. >> This would be a great thing to post to the general Imagine mailing list.
  1275. >> Please do.
  1276. >
  1277. >Even better. How about incuding this in the Imagine FAQ if it isn't there ?
  1278. >Also, can info for PAL users be posted too ?
  1279. >
  1280. >Nik.
  1281. >
  1282. >
  1283. >
  1284.  
  1285.     Okay...I had the info at one point...but decided not to put it in
  1286. the FAQ.  Basically, I wasn't sure if putting info on how to hex edit the
  1287. program was a good idea/politically correct.
  1288.  
  1289.     However, as sooo many people seem to want this...if someone emails
  1290. me the info, I will add it to the FAQ.  Just give me the byte positions,
  1291. the new values, and the name of a program you can use to do this...or write
  1292. up a full para. if you wish.
  1293.  
  1294.     Thanks.
  1295.  
  1296.     Mike C.
  1297.  
  1298. --
  1299. +--------------------------------------------------------------------------+
  1300. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  1301. | "It's not how many hours you work, but how much work you put in an hour" |
  1302. +--------------------------------------------------------------------------+
  1303.  
  1304.  
  1305. ##
  1306.  
  1307. Subject: Re: Imagine Screen Size Modifications
  1308. Date: Sun, 5 Dec 1993 14:13:19 -0600 (CST)
  1309. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  1310.  
  1311. On Sun, 5 Dec 1993, Daniel T. Edwards wrote:
  1312.  
  1313. > Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use in
  1314. > interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you must
  1315. > tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  1316. >  
  1317. >  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  1318. >   
  1319. > FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  1320. >                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169 
  1321. >                  From  02    80               From  00    C8
  1322.  
  1323.     Two things:
  1324.  
  1325.     1).  I already made these modifications (Thanks Dan!), but I
  1326. wasn't too adept at translating Hex.  So here are the translations Dan
  1327. sent to me for FP version 2.9.
  1328.  
  1329. Horizontal            Vertical
  1330. block $05F9            Block $005F
  1331. Bytes $0052 & $0053        Bytes $00A8 & 00A9
  1332.  
  1333.     Remember this is for the Floating Point version of Imagine 2.9
  1334. NTSC only!
  1335.  
  1336.     2)  On my A4000 it won't open up to the full width of the screen. 
  1337. I am using Double NTSC overscanned to the max (720x454), and the screen is
  1338. still dragable about 15 to 16 pixels left and right.  Despite rearranging
  1339. the numbers, it still has this same "girth".
  1340.  
  1341.  
  1342.     But I DOES WORK!  No strange ghosting or system crashes (yet). 
  1343. The only anomaly is that preview anims in the stage editor are slightly
  1344. skewed. but entirely functional. 
  1345.  
  1346.  
  1347.     One last thing.  Has anyone experienced fringing in the
  1348. perspective view when set to solid?  horizontal lines seem to jut out to
  1349. the right just like in HAM.  It only happens occasionally, but often
  1350. enough to make it a recurring problem.
  1351.  
  1352.     Cyrus J. Kalbrener
  1353.  
  1354.         Digital_Cel Graphics
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359. ##
  1360.  
  1361. Subject: 1200 recomendations
  1362. Date: Sun, 5 Dec 1993 22:00:14 -0500 (EST)
  1363. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  1364.  
  1365. Hey all,
  1366. A friend of mine has decided to ditch the old peecee in order to buy an
  1367. A1200 and an accelerator to get back into Amiga usage.  He indicates to me
  1368. that he'd like to get into Imagine modelling and rendering although this
  1369. won't be his major use.  So I solicit your input as to what accelerator to
  1370. recommend to him.  Bang for the buck is important, scsi would be nice but
  1371. not neccessary.  Also needed are monitor suggestions, and why, as I don't
  1372. grok all the AGA modes/needs.  He has an SVGA monitor that is decent and
  1373. wonders if that could be used.  Thanks for any and all input.
  1374.  
  1375.   //
  1376. \X/ -BiL-
  1377.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  1378.  
  1379.  
  1380. ##
  1381.  
  1382. Subject: Re(2): Object Scaling Problems
  1383. Date: Mon, 6 Dec 93 09:05 GMT0
  1384. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  1385.  
  1386. Jeff Walkup writes:
  1387.  
  1388. >Scaling in Stage is relative to the object's original size - that is,
  1389. >the size that you save it out of the Detail.
  1390.  
  1391.      yep, i know that... thats why i cant work out what its doing. let 
  1392. me explain a bit more in depth.
  1393.     I have a grouped object consisting of three objects. two of the are 
  1394. extruded font objects (one conformed to cyclinder) and a disk. in the 
  1395. detail editor it appears correct and in the correct perpective. i then 
  1396. load it into the stage editor and its correct but way too large. so i 
  1397. scale it down to a reasonable size so that the camera can see it all (i
  1398. size in all three axis at the same time.  I've had no problem with this
  1399. before...  am i doing something wrong here?).  i then save changes, go
  1400. out of the stage editor and come back again and the object is deformed
  1401. in one axis (in this case its too tall..  both the other axis are fine)
  1402. but when i go back to the detail editor its correct. the only way i can 
  1403. get a decent render is to move the camera so far away that doing it in 
  1404. trace mode takes longer than usual as the global size is now much 
  1405. bigger than it needs to be. I'l shut up about this now... :(
  1406.  
  1407.     steve
  1408.   
  1409.  
  1410.  
  1411. ##
  1412.  
  1413. Subject: Re: Essence?
  1414. Date: 6 Dec 1993 12:38:03 +0000
  1415. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  1416.  
  1417. On Sun, Dec 5, 1993 8:53 am, Jeff Saffold wrote:
  1418.  
  1419. >So, is the new Essence for 2.9 going to be ready soon?  And if so, how
  1420. >much will the upgrade to it cost, or will (Since its the Christmas
  1421. >season.:) Be sent for free to registered Essence owners?
  1422.  
  1423. I doubt it'll be free, seeing as Steve and Glenn will have to put a fair amount
  1424. of effort into altering and testing the 100-200 (I can't remember, there's sooo
  1425. many :) textures.  Even if the actual change is a simple "global replacement"
  1426. type thing, there's still duplication and distribution costs to cover (and
  1427. maybe some profit?).  I'd hope for something in the region of $25 to registered
  1428. users.  Am I being a bit too hopeful?
  1429.  
  1430. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  1431.  
  1432.  
  1433. ##
  1434.  
  1435. Subject: Lens flare (was RE: 3DS Vs. Imagine speed)
  1436. Date: 6 Dec 1993 11:13:50 +0000
  1437. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  1438.  
  1439. I sent this a short while ago, but I don't think it got through...
  1440. _______________________________________________________________________________
  1441. To: IML
  1442. From: Oxley David on Mon, Nov 29, 1993 11:19 am
  1443. Subject: Re: Lens flare (was RE: 3DS Vs. Imagine speed)
  1444.  
  1445. On Sun, Nov 28, 1993 3:48 am, Steve Koren wote:
  1446.  
  1447. >[deleted]  Since lens flare happens inside the
  1448. >"camera" it can't appear in back of another object, so you don't have to
  1449. >worry about that.  Seems like you could just point out the light sources
  1450. >to some sort of post-processor and let it put the lens flare effect in
  1451. >for you.  Getting the post processor to do a reasonable job might take
  1452. >some effort, though.  But I bet it can be done.
  1453.  
  1454. But the effect I'd like to be able to (ab)use is the appearance of two sets of
  1455. overlapping coloured hexagons that seem to emanate from the light source along
  1456. a diagonal axis.  As the camera viewpoint changes, the hexagons move in/out or
  1457. around the source (I can't quite remember which).  I think that achieving this
  1458. sort of effect in post-processing would entail more work than if it were
  1459. available during 3D rendering.
  1460.  
  1461. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  1462.  
  1463.  
  1464.  
  1465. ##
  1466.  
  1467. Subject: HEX???
  1468. Date: Mon, 06 Dec 1993 10:59:14 -0500 (EST)
  1469. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  1470.  
  1471. Where, oh where, do I find HEX? I cannot find this util ANYWHERE on AmiNet!
  1472.  
  1473. If it's PD, someone please direct me to where I can find this thing!
  1474.  
  1475. Thanks! Posting here since I want to use it for Imagine 2.9...
  1476.  
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480. ##
  1481.  
  1482. Subject: How Do They Do That?
  1483. Date:     Mon, 29 Nov 1993 11:35:00 -0500
  1484. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  1485.  
  1486. What I'd like to see is some kind of compilation of techniques put out
  1487. by all these people now using the Amiga in Hollywood.  For example, how
  1488. does Ron Thornton create such realistic textures and plate coloration on
  1489. the Babylon 5 series?  Or how do they get realistic looking lights with
  1490. diminishing cone effects on Sea Quest?  Things like that...the real
  1491. "meat".
  1492.  
  1493.  
  1494. ##
  1495.  
  1496. Subject: Re: Essence?
  1497. Date: Mon, 6 Dec 1993 09:49:49 -0800
  1498. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  1499.  
  1500. Jeff Saffold writes:
  1501.  
  1502. > So, is the new Essence for 2.9 going to be ready soon?  And if so,
  1503. > how much will the upgrade to it cost, or will (Since its the
  1504. > Christmas season.:) Be sent for free to registered Essence owners?
  1505.  
  1506. It's hard to say. I've spoken with Mike Halvorson of Impulse several
  1507. times about Imagine 3.0 and compatability, and has he promised several
  1508. times to send us any information about textures, etc, when they have
  1509. written it up. I cannot speak for Impulse in any way, so I have no
  1510. idea when this will actually happen.
  1511.  
  1512. We certainly won't release any updates to Essence until Imagine 3.0
  1513. ships. Ideally it will be a simple matter to fool Imagine into loading
  1514. our textures, and a simple patch disk will make Imagine 3.0 compatable
  1515. with Essence.
  1516.  
  1517. Since we still haven't even received our copy of Imagine 2.9, it is
  1518. very difficult indeed for us to make any plans or decisions. Meanwhile
  1519. we have been working furioiusly on several other projects, including
  1520. LightWave and Real3D ports as well as a standalone material designer.
  1521.  
  1522. More later, of course.
  1523.  
  1524. -Steve
  1525. The Official Apex Guy
  1526.  
  1527.  
  1528. ##
  1529.  
  1530. Subject: Re: Lens flare (was RE: 3DS Vs. Imagine speed)
  1531. Date: Mon, 6 Dec 93 11:38:33 CST
  1532. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1533.  
  1534. > >[deleted]  Since lens flare happens inside the
  1535. > >"camera" it can't appear in back of another object, so you don't have to
  1536. > >worry about that.  Seems like you could just point out the light sources
  1537. > >to some sort of post-processor and let it put the lens flare effect in
  1538. > >for you.  Getting the post processor to do a reasonable job might take
  1539. > >some effort, though.  But I bet it can be done.
  1540. > But the effect I'd like to be able to (ab)use is the appearance of two sets of
  1541. > overlapping coloured hexagons that seem to emanate from the light source along
  1542. > a diagonal axis.  As the camera viewpoint changes, the hexagons move in/out or
  1543. > around the source (I can't quite remember which).  I think that achieving this
  1544. > sort of effect in post-processing would entail more work than if it were
  1545. > available during 3D rendering.
  1546. But the flair, including those hexagons, is only dependent on several things:
  1547. How bright is the lightsource,
  1548. The size of the lightsource(maybe, not sure about this one),
  1549. and the location of the lightsource in the window(viewport, whatever)
  1550.  
  1551. As the camera viewpoint changes, so would the variables, so the flair would 
  1552. work accordingly.  It was my impression that Lightwave does this as a post-
  1553. rendering thing.  It may use information from the scene, such as location and
  1554. brightness, and size, but it is still, atleast in part, a post-rendering thing.
  1555.  
  1556. Ofcourse, I guess this means that you have to have visible lightsources if you
  1557. don't incorporate Imagine scene information into your postprocessing.
  1558.  
  1559. This is an uninformed post, just guess work at best, so if I'm way off...
  1560. I'm way off.
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564. Tom Setzer
  1565. setzer@ssd.comm.mot.com
  1566.  
  1567. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1568. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572. ##
  1573.  
  1574. Subject: Re: How Do They Do That? 
  1575. Date: Mon, 06 Dec 93 15:39:12 EST
  1576. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1577.  
  1578. > What I'd like to see is some kind of compilation of techniques put out
  1579. > by all these people now using the Amiga in Hollywood.  For example, how
  1580. > does Ron Thornton create such realistic textures and plate coloration on
  1581. > the Babylon 5 series?  Or how do they get realistic looking lights with
  1582. > diminishing cone effects on Sea Quest?
  1583.  
  1584. These are the sorts of things that are being covered in the new publication,
  1585. "LightWave Pro" put out by Avid Publications.
  1586. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1587. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1588. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1589. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1590. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1591. %                                                                          %
  1592.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1593.  
  1594.  
  1595. ##
  1596.  
  1597. Subject: Re: HEX??? 
  1598. Date: Mon, 6 Dec 1993 13:57:35 -0600 (CST)
  1599. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  1600.  
  1601. On Mon, 6 Dec 1993, Andrew P. Vogel wrote:
  1602.  
  1603. > Where, oh where, do I find HEX? I cannot find this util ANYWHERE on AmiNet!
  1604. > If it's PD, someone please direct me to where I can find this thing!
  1605. > Thanks! Posting here since I want to use it for Imagine 2.9...
  1606.  
  1607.     Waht you need to look for is AZap or NewZap.  They are Hex
  1608. editors.  Hex is a way of interpreting the data using a number system
  1609. based on 0 and 16 as opposed to 0 and 10.  The letters A-F represent 10-15.
  1610.  
  1611.     Plaese don't flame me if I have this all screwed up.  This is how
  1612. I learned it.  I am ceratinly no pro, but it won't help people to look for
  1613. Hex.lha or something like that.
  1614.  
  1615.  
  1616.     Cyrus J. Kalbrener
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622. ##
  1623.  
  1624. Subject: Hey! It worked!
  1625. Date: Mon, 6 Dec 93 19:22 GMT0
  1626. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  1627.  
  1628. Doug Kelly wrote:
  1629.  
  1630. >Strange.  Just for grins, why don't you try making a copy of the object
  1631. >in question, and in the Detail editor set ALL the axes to the default
  1632. >size of 32,32,32.  Load it into Stage and try the same operations
  1633. >again.  Maybe it's some thing about the axis values you're using.
  1634.  
  1635.     I tried this and it now works just fine... thanks to everyone who 
  1636. took the time to reply... i'll leave you all in peace (until my next 
  1637. mind numbing problem)
  1638.  
  1639.     steve
  1640.   
  1641.  
  1642.  
  1643. ##
  1644.  
  1645. Subject: Imagine 2.9 BUGS?? NAWH.....
  1646. Date:     Sun, 5 Dec 1993 01:16:00 -0500
  1647. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  1648.  
  1649. Hi All!
  1650.  
  1651. Well, I think that I have found a couple of bugs in Imagine 2.9 (am
  1652. about to send Impulse a FAX on these).
  1653.  
  1654. Recently I was doing a project where I needed to use paths a lot.
  1655. Unfortunately, when editting a path using the transformation requester,
  1656. the changes don't take effect.  Example: go to transform requester.
  1657. Rotate 90 degrees.  Click OK.  The Knot of the path has indeed rotated.
  1658. Now try to move the knot with the mouse.  The point will snap back to
  1659. the position (or alignment) that it had before the transformation
  1660. requester was used.  This also happens if you exit from path editting
  1661. right after using the transformation requester.  Very anoying.  This
  1662. happens in both the Stage and Detail Editors.  I had to use Imagine 2.0
  1663. for my project....
  1664.  
  1665. Another Problem (although not as major).  When viewing only the top view
  1666. (or anyother view) in the stage editor, and having the camera view
  1667. selected, try moving the camera.  The top right quarter of the screen
  1668. (where the perspective view is in the four view mode) clears!  Also,
  1669. when you move the camera, it clears any area underneath it!!
  1670.  
  1671. If anyone else has these problems let me know...
  1672.  
  1673. david wyand
  1674. david.wyand@canrem.com
  1675.  
  1676.  
  1677. ##
  1678.  
  1679. Subject: Re: Object Scaling Problems
  1680. Date: Mon, 6 Dec 93 18:21:10 CST
  1681. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1682.  
  1683. I dug this one out.
  1684.  
  1685. ------begin include ------
  1686. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  1687.  
  1688. > For some reason, I just can't get the stage editor to save my objects rescled.
  1689. > I resize them in the stage editor and "save changes".  Selecting size bar
  1690. > doesn't help either.  It does save all positions etc. Any help?
  1691.  
  1692. I almost pulled my hair out over this one night when I couldn't get 
  1693. the *#$! object to stay rescaled.  But you know that feeling already :)
  1694. In order to rescale something in the stage editor and KEEP it rescaled, I
  1695. had to click on the LOC button at the bottom.  Basically, you have to
  1696. scale along the object's axes.  Hope this helps.
  1697.  
  1698. > Fred
  1699.  
  1700. Peter Garza
  1701. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  1702.  
  1703. -----end include--------
  1704.  
  1705. Haven't tried it, but it sounds good:)
  1706.  
  1707. Is this fixed in 2.9?  What about slice?  Any better?
  1708.  
  1709.  
  1710. Tom Setzer
  1711. setzer@ssd.comm.mot.com
  1712.  
  1713. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1714. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1715.  
  1716.  
  1717. ##
  1718.  
  1719. Subject: Imagine2.9 Particles
  1720. Date: Tue,  7 Dec 93 04:25:00 BST
  1721. From: s.langguth@genie.geis.com
  1722.  
  1723. Fellow Imagineers....
  1724.  
  1725.      Has anyone out there figured out Imagine 2.9's "Particle"
  1726. effect, yet??  The more I fool around with it the more confused I
  1727. get.  The "explanations" of the various parameters in the requester
  1728. are not very thoroughly explained in the materials that came with
  1729. 2.9, so if anyone has a more detailed explanation about what each one
  1730. does and how they interact, I'd love to hear it (and I imagine so
  1731. would others).
  1732.      Specifically, how do you get the effect to begin gradually?
  1733. Whenever I set it up the first frame of the effect already has a
  1734. number of particles a long distance from the original source.  They
  1735. just seem to jump there in the space of one frame.
  1736.      Lots of other things don't seem to work as I would expect, but
  1737. I'm probably just not thinking like the Impulse guys, yet, so I'll
  1738. wait (and continue experimenting) until someone comes up with a
  1739. better description of how to use the effect to ask any more questions.
  1740.      Thanks in advance.....
  1741.                            Steve Langguth (S.LANGGUTH@genie.geis.com)
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746. ##
  1747.  
  1748. Subject: Re: How Do They Do That?
  1749. Date: Mon, 6 Dec 1993 23:22:03 -0800 (PST)
  1750. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  1751.  
  1752. On Mon, 29 Nov 1993, Rosario Salfi wrote:
  1753.  
  1754. > What I'd like to see is some kind of compilation of techniques put out
  1755. > by all these people now using the Amiga in Hollywood.  For example, how
  1756. > does Ron Thornton create such realistic textures and plate coloration on
  1757. > the Babylon 5 series?  Or how do they get realistic looking lights with
  1758. > diminishing cone effects on Sea Quest?  Things like that...the real
  1759. > "meat".
  1760.  
  1761. I saw an article on Babylon 5 somewhere and I'll be buggered if I can
  1762. figure out what I did with it!  It talked in great detail about the
  1763. effects they did.  One thing I do remember tho, If models had been used to
  1764. shoot the ships (like on Star Trek)  The 'Stage' would be something like 5
  1765. kilometers across.  They use a HUGE virtual universe!
  1766.  
  1767.      /----------------------------------------------\
  1768.     /    ///  Steve Lopez -> lopez@cyberspace.com    \
  1769.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  1770.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  1771.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  1772.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  1773.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  1774.      \----------------------------------------------/
  1775.  
  1776.  
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780. ##
  1781.  
  1782. Subject: Imagine 3.0 from Amiga Format
  1783. Date: Tue, 7 Dec 93 11:58:04 GMT
  1784. From: gowdy%glphv8.dnet@d1.email.sp.paramax.com (Stephen J.Gowdy)
  1785.  
  1786. Hi All,
  1787.     I've also ordered Imagine 3.0 from Amiga Format. I ordered it at
  1788. the price of 75 pounds also. I've read that some have received work from AF
  1789. that the price should be 95 pounds. As yet I have received nothing. However,
  1790. I may be wrong, but isn't selling something at a different price that what
  1791. you say it is agaist the law? I should phone CAB to find out.
  1792.     Has anyone got Imagine 3.0 yet? What are the major differences between
  1793. Imagine 2.0 and 3.0? I've read about bones and things, but I mean it the 
  1794. structure basically the same?
  1795.  
  1796.                         many thanks,
  1797.  
  1798.                         Stephen.
  1799.  
  1800. ****************************************************************************
  1801. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  1802. *Bitnet: GOWDY AT GWIA          *120 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  1803. *DecNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  1804. *InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  1805. ****************************************************************************
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809. ##
  1810.  
  1811. Subject: Re: How Do They Do That?
  1812. Date: Tue, 7 Dec 93 06:49:43 -0700
  1813. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1814.  
  1815. > I saw an article on Babylon 5 somewhere and I'll be buggered if I can
  1816.  
  1817. There was one in Computer Graphics World a few months ago.
  1818.  
  1819.   - steve
  1820.  
  1821.  
  1822. ##
  1823.  
  1824. Subject: Imagine3.0 latest (release date)
  1825. Date: 7 Dec 1993 10:48:45 +0000
  1826. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  1827.  
  1828. Hi all,
  1829.  
  1830. I called Impulse last night and talked to Mike H.  I was actually checking
  1831. they'd received a fax of a couple of bugs I'd found, plus a list of suggestions
  1832. for 3.0.  I asked him about 3.0 and he said its release was likely to be 'end
  1833. of January' (1994 I think, though I didn't ask ;)  He said that the user
  1834. interface was being made much more usable, and they wanted to get some other
  1835. features right first time.  Sorry I didn't ask him more, but it's not cheap
  1836. phoning from this side of the pond :)
  1837.  
  1838. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  1839.  
  1840.  
  1841. ##
  1842.  
  1843. Subject: Understanding Imagine 2.0
  1844. Date: Tue, 7 Dec 93 16:45:45 GMT
  1845. From: James "W." Armstrong <J.W.Armstrong@swansea.ac.uk>
  1846.  
  1847. Hi all,
  1848.     I am having great difficulty in purchasing a copy of "Understanding
  1849. Imagine 2.0" anywhere in the UK. Does anyone know a UK outlet for the
  1850. above mentioned?
  1851.                 Thanks in advance
  1852.                     J.W.Armstrong
  1853.  
  1854.  
  1855. ##
  1856.  
  1857. Subject:      Re: Re: Imagine PC??
  1858. Date:         Tue, 07 Dec 93 17:39:47 EDT
  1859. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  1860.  
  1861. Oh, well, I haven't found the original message I posted, but what I
  1862. want to know is:
  1863.  
  1864. Does Imagine PC's quickrender (and even normal render "show") is limited
  1865. to 8-bit VGA mode, or can it take advantage of the popular high-color
  1866. SVGA modes (16-bit and 24-bit up to 800X600). That's very important for
  1867. viewing purposes, you know. Which video boards does it support, in that
  1868. case, or is there any board that already have a video driver for it?
  1869. Is its interface limited to 640X400 or can it use 800X600-1280X1024 modes
  1870. for editing? ATI Graphics Pro comes bundled with a 3DS driver that ena-
  1871. bles editing at up to 1280X1024, I've seen that and it's great (although
  1872. slow-down it's noticeable, but that's understandable).
  1873. What about composite video output? How's that done in the PC world? Since
  1874. it has no "overscan" screen mode, I guess it enlarges the 640X400 mode
  1875. to fill the video screen, but that would alias the image too much, I guess.
  1876. What boards do you use? Anybody have the PC Personal Animation Recorder?
  1877. How much is that, and how does it work?
  1878. Anybody already tested Imagine PC in a Pentium? Is that Faster? :)
  1879.  
  1880. Phew... hope this get to you now.
  1881.  
  1882. Anxiously waiting for answers,
  1883. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  1884.  
  1885.  
  1886. ##
  1887.  
  1888. Subject: Lens Flare
  1889. Date: Tue, 7 Dec 93 22:34:59 GMT
  1890. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  1891.  
  1892. Posted for Paul Rance:
  1893.  
  1894.  CJK> On Thu, 25 Nov 1993, Daniel Jr Murrell wrote:
  1895.  
  1896.  >> Ok, a question:
  1897.  >> Has anyone tried that lens flare texture with 2.9 yet?  How does it look,
  1898.  >> render 
  1899.  >> etc.?  Do you have to trace to get the right effect?  And do you attach
  1900.  >> the 
  1901.  >> texture to a light?  Does it look cheesy, like the example I saw in an ad
  1902.  >> for 
  1903.  >> Aladdin?  Could someone upload a few example pictures?  Just wondering,
  1904.  >> and thanks.
  1905.  
  1906.  
  1907.  CJK>  I have put a copy of "flare.default.jpg" in the Imagine section of
  1908.  CJK> wuarchive.  It is the default lense flare settings placed on a flat,
  1909.  CJK> white
  1910.  CJK> disk.  I'm not too impressed myself.
  1911.  
  1912. Yeah not too good are they, they may look good in a star field, Impulse did 
  1913. write in the pre-release about the next version will have new lightsources
  1914. so perhaps they will produce effects similar to lightwaves?
  1915.  
  1916. Paul 
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920. ##
  1921.  
  1922. Subject: RE: Imagine 2.9 PC
  1923. Date: Tue, 7 Dec 1993 22:29:43 -0600 (CST)
  1924. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  1925.  
  1926. On Tue, 7 Dec 1993, Breno A. Silva wrote:
  1927.  
  1928. > Does Imagine PC's quickrender (and even normal render "show") is limited
  1929. > to 8-bit VGA mode, or can it take advantage of the popular high-color
  1930. > SVGA modes (16-bit and 24-bit up to 800X600).  That's very important for
  1931. > viewing purposes, you know. Which video boards does it support, in that
  1932. > case, or is there any board that already have a video driver for it?
  1933.  
  1934. >From what I can tell, there is a setting in the config file wehre you tell
  1935. it what resolution you want to Qucikrender to.  Normal rendering is chosen
  1936. in the project editor.  The key is the Imagine PC supports VESA video
  1937. modes.  That is a "so called" video specification that is somewhat of a
  1938. standard.  So there is no video drivers per se.  You use the VESA drivers
  1939. for you VGA cards as a tsr  (if the board does not support them straight
  1940. out).  There are VESA modes that support the 15-bit hicolor modes, and the
  1941. S3 16-bit modes.  
  1942.  
  1943. > Is its interface limited to 640X400 or can it use 800X600-1280X1024 modes
  1944. > for editing?
  1945.  
  1946. I've only used the 640x480 screen mode and have not tried any other.  An
  1947. obvious way to do this did not leap forward.
  1948.  
  1949. > ATI Graphics Pro comes bundled with a 3DS driver that ena-
  1950. > bles editing at up to 1280X1024, I've seen that and it's great (although
  1951. > slow-down it's noticeable, but that's understandable).
  1952.  
  1953. Not used as mentioned above, but if your card has software VESA drivers,
  1954. those are used.  I use a STB Powergraph at home and a Diamond Stealth 24
  1955. VLB at work.  THe Diamond supports the VESA screen modes internally, the
  1956. STB needs drivers.  So instead of using the drivers, I render to a TGA
  1957. file, then quit the program and use Image Alchemy to convert the image to
  1958. 8 bit and view it with VPIC.  That yields best result for me.
  1959.  
  1960. > What about composite video output? How's that done in the PC world? Since
  1961. > it has no "overscan" screen mode, I guess it enlarges the 640X400 mode
  1962. > to fill the video screen, but that would alias the image too much, I guess.
  1963. > What boards do you use? Anybody have the PC Personal Animation Recorder?
  1964. > How much is that, and how does it work?
  1965.  
  1966. No composite video out of "normal" VGA cards on PC's.  This done by buying
  1967. special card for such purposes.  They way I've seen it done, one renders
  1968. the 24-bit image at 640x486, and then use a single frame recorder to dump
  1969. it to tape.  Thats not the only way, just the way I've seen it done.
  1970.  
  1971. > Anybody already tested Imagine PC in a Pentium? Is that Faster? :)
  1972.  
  1973. I've seen only one and the saleman wouldn't let me touch it because he was
  1974. afraid I would crash it.  I have run it on a 486-33 and a 486/66-DX2 with
  1975. no problems other than its TOTAL disdain for EMM386.EXE.  THis sucks
  1976. because it makes it difficult to maximize free ram.  Forces you to use
  1977. multiple configs (Nicer under DOS 6.x than previous)
  1978.  
  1979. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1980.  Cliff Lee
  1981.  cel@tenet.edu
  1982.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Truck
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988. ##
  1989.  
  1990. Subject: Re: Imagine 2.9 BUGS?? NAWH.....
  1991. Date: Wed, 8 Dec 1993 19:00:02 +1100 (EST)
  1992. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  1993.  
  1994. On Sun, 5 Dec 1993, David Wyand wrote:
  1995.  
  1996. > Hi All!
  1997. > Well, I think that I have found a couple of bugs in Imagine 2.9 (am
  1998. > about to send Impulse a FAX on these).
  1999. > Another Problem (although not as major).  When viewing only the top view
  2000. > (or anyother view) in the stage editor, and having the camera view
  2001. > selected, try moving the camera.  The top right quarter of the screen
  2002. > (where the perspective view is in the four view mode) clears!  Also,
  2003. > when you move the camera, it clears any area underneath it!!
  2004.  
  2005. > If anyone else has these problems let me know...
  2006.  
  2007. Yeah, I found that what you describe happens when obects are in quick 
  2008. draw mode. I had lots of 'fun' trying to redisplay them, but then found 
  2009. that if the New mode is selected, the objects re-appeared. Still, this is 
  2010. only with objects in bounding boxes, I  haven't tried it with other things.
  2011.  
  2012. Nik.
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016. ##
  2017.  
  2018. Subject: Re: Imagine 2.9 BUGS?? NAWH.....
  2019. Date: Wed, 8 Dec 1993 09:41:05 +0100
  2020. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  2021.  
  2022. On Dec 5,  1:16am, David Wyand wrote:
  2023. > Subject: Imagine 2.9 BUGS?? NAWH.....
  2024.  
  2025. > Unfortunately, when editting a path using the transformation requester,
  2026. > the changes don't take effect.  Example: go to transform requester.
  2027. > Rotate 90 degrees.  Click OK.  The Knot of the path has indeed rotated.
  2028. > Now try to move the knot with the mouse.  The point will snap back to
  2029. > the position (or alignment) that it had before the transformation
  2030. > requester was used.  This also happens if you exit from path editting
  2031. > right after using the transformation requester.  Very anoying.  This
  2032. > happens in both the Stage and Detail Editors.  I had to use Imagine 2.0
  2033. > for my project....
  2034.  
  2035. A friend of mine, who has much more time to try Imagine 2.9 than me, has asked
  2036. me to send the same question in the IML. Exactly this bug.
  2037. He talked to me about another bug :
  2038. You cannot apply a color brush map *and* an altitude brush map to an object.
  2039. One of them (sorry but I don't know which one, I didn't try it) doesn't apply.
  2040. Has anybody noticed that ?
  2041.  
  2042. Robin
  2043.  
  2044. -- 
  2045.                                                        \|/
  2046.                                                        @ @ 
  2047. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  2048. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  2049. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  2050. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  2051. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  2052.  
  2053.  
  2054.  
  2055.  
  2056.  
  2057.  
  2058.  
  2059. ##
  2060.  
  2061. Subject: Re: Lense Flare
  2062. Date: Wed, 8 Dec 1993 10:35:19 -0600 (CST)
  2063. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  2064.  
  2065. On Tue, 7 Dec 1993, Tony Jones wrote:
  2066.  
  2067. >  CJK>  I have put a copy of "flare.default.jpg" in the Imagine section of
  2068. >  CJK> wuarchive.  It is the default lense flare settings placed on a flat,
  2069. >  CJK> white
  2070. >  CJK> disk.  I'm not too impressed myself.
  2071. > Yeah not too good are they, they may look good in a star field, Impulse did 
  2072. > write in the pre-release about the next version will have new lightsources
  2073. > so perhaps they will produce effects similar to lightwaves?
  2074. > Paul 
  2075.  
  2076.     I ahve spoken to a couple of guys at Impulse face to face, and
  2077. they think that the idea if lense flare is rediculus.  They see what
  2078. LightWave can do as just being flashy.  I agree that rings and lense
  2079. reflections can be easily abused and are not what the eye sees when
  2080. looking at a light.  But you DO see a haze with many faint, tiny streaks
  2081. eminating from the center of the light source.  They think that even this
  2082. is unnecessary.
  2083.  
  2084.     Perhapse our texture guru Steve Worley might be able to improve
  2085. upon Impulses work?...
  2086.  
  2087.     Cyrus J. Kalbrener
  2088.  
  2089.         Digital_Cell Graphics
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096. ##
  2097.  
  2098. Subject: Re: How Do They Do That?
  2099. Date: Wed, 8 Dec 93 17:16:56 GMT
  2100. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  2101.  
  2102. Mark Thompson wrote :
  2103. > These are the sorts of things that are being covered in the new publication,
  2104. > "LightWave Pro" put out by Avid Publications.
  2105.  
  2106. Could someone please post or mail me details on overseas subscriptions for
  2107. "LightWave Pro".  Nobody in the UK is carrying it.
  2108.  
  2109. Any responses appreciated - this is my first post to the IML...  A big hello
  2110. to all fellow renderers (imagineers?)  :-))))
  2111.  
  2112. (Actually I did reply-to something a while back - boy did I get a huge error
  2113. message :-) anybody else see it???)
  2114.  
  2115. Thanks in advance,
  2116. Jay
  2117.  
  2118.  
  2119. |  Jason Jack  <<< TNG Co. >>>  |  Amiga2000-MMR38SP-38MHz030-50MHz882  |
  2120. |  jay@tyrell.demon.co.uk       |  512KBSRAM-8MB32bit-2MB16bit-1MBchip  |
  2121. |  Will render for : PAL PAR,   |  Trifecta-4HDDs=1080MB+CT600Streamer  |
  2122. |   more PoWeR, SCSI2 bits...   |  PicassoII-FlickerFixer-VLAB-Sampler  |
  2123.  
  2124.  
  2125. ##
  2126.  
  2127. Subject: Re: HEX???
  2128. Date: Wed, 8 Dec 1993 21:06:41 -0400 (EST)
  2129. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  2130.  
  2131. On Mon, 6 Dec 1993, Andrew P. Vogel wrote:
  2132.  
  2133. > Date: Mon, 06 Dec 1993 10:59:14 -0500 (EST)
  2134. > From: Andrew P. Vogel <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2135. > To: imagine@email.email.sp.paramax.com
  2136. > Subject: HEX???
  2137. > Where, oh where, do I find HEX? I cannot find this util ANYWHERE on AmiNet!
  2138. > If it's PD, someone please direct me to where I can find this thing!
  2139. > Thanks! Posting here since I want to use it for Imagine 2.9...
  2140.  
  2141. Hex.lzh is on Fred Fish 517.  Hope that helps.
  2142.  
  2143. By the way, I joined this group after I got Imagine2.0 off the cover of
  2144. Amiga Format.  Since it's PAL only and I have a mere 512k chip, I'm
  2145. stuck without an Imagination. :(  Someone posted on comp.sys.amiga.graphics
  2146. that there was posted here a description of changes one would have to
  2147. make with a hex editor to make it run in NTSC.  Were they correct?  I'm
  2148. waiting for the latest archive to appear on wuarchive, but I'm curious
  2149. as to whether or not I'll be searching in vain.
  2150.  
  2151. Earl Corbin
  2152. ecorbin@indiana.edu
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158. ##
  2159.  
  2160. Subject: Particles
  2161. Date: Thu,  9 Dec 93 02:34:00 BST
  2162. From: s.langguth@genie.geis.com
  2163.  
  2164. Thanks for the suggestions about "particles" that have been relayed,
  2165. so far.  I had already figured out how to use "delayed" to have the
  2166. triangles "peel off" from the front to the back of a sphere.  (Looked
  2167. pretty neat, too).  But I can't seem to get any farther than that.
  2168. Here's what I'd like to do now.....
  2169.  
  2170. I have a small plane, made up of 400 faces (with z axis turned to
  2171. point up and down).  It's suspended 200 units above a larger plane
  2172. (at z=0).  I have the animation set up for 60 frames and the
  2173. "Particle" effect to work on the small plane for frames 2 to 60.
  2174. I would like the triangular "particles" to fall randomly from the
  2175. small plane toward the larger one, so I chose the "RAIN" setting.
  2176. No matter what settings I use, by frame 2 of the animation (the first
  2177. frame the effect is supposed to work upon) a large number of
  2178. particles have already fallen from the small plane and many are
  2179. already below the level of the ground plane.  In other words it goes
  2180. from no particles moving in frame 1 (because the effect has not yet
  2181. begun) to almost all of the particles being greatly affected by frame
  2182. 2.  What settings do I need to use to have the effect work gradually
  2183. and randomly?????
  2184.  
  2185. Any suggestions will be much appreciated.
  2186.  
  2187. (And tomorrow class we'll move on to "emission".....)
  2188.  
  2189.                                        Steve Langguth
  2190.                                        (S.LANGGUTH@genie.geis.com)
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194. ##
  2195.  
  2196. Subject: Re: Lense Flare
  2197. Date: Thu, 9 Dec 93 03:03:23 PST
  2198. From: 09-Dec-1993 0552 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  2199.  
  2200. >    I ahve spoken to a couple of guys at Impulse face to face, and
  2201. >they think that the idea if lense flare is rediculus.  They see what
  2202. >LightWave can do as just being flashy.  I agree that rings and lense
  2203. >reflections can be easily abused and are not what the eye sees when
  2204.  
  2205.     Funny thing this lense flair. For as long as I can remember 
  2206.     the video, photo industries have been trying to eliminate
  2207.     it. Now here we are trying to produce it. Now If I do an
  2208.     animation and the pretense it you are viewing it real time
  2209.     (no vcr's,cameras ect) then I don't expect to see it.
  2210.     Think about this! All these REAL animations that are
  2211.     being made should not have any flair, unless were supposed
  2212.     to be viewing it thru a camcorder or such. I think Impulse
  2213.     is right on this. It should be available for the times
  2214.     you need to simulate a photo shoot exct but to have it
  2215.     in a anim of a space battle that you assume you are
  2216.     viewing in person as it happens is kind of self defeating.
  2217.     Maybe we watch to much TV and have a problem sorting out
  2218.     reality. 
  2219.                         bill
  2220.  
  2221.  
  2222. ##
  2223.  
  2224. Subject: Re: Lense Flare
  2225. Date: 9 Dec 1993 11:30:27 +0000
  2226. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  2227.  
  2228. Cyrus J Kalbrener on Wed, Dec 8, 1993 8:28 pm wrote:
  2229.  
  2230. >    I ahve spoken to a couple of guys at Impulse face to face, and
  2231. >they think that the idea if lense flare is rediculus.  They see what
  2232. >LightWave can do as just being flashy.  I agree that rings and lense
  2233. >reflections can be easily abused and are not what the eye sees when
  2234. >looking at a light.  But you DO see a haze with many faint, tiny streaks
  2235. >eminating from the center of the light source.  They think that even this
  2236. >is unnecessary.
  2237.  
  2238. IMHO that is defeatest talk from the Impulse guys. I interpret it as either "we
  2239. can't be bothered to implement it", or "it would take too long to implement",
  2240. or even "we don't know how to implement it".
  2241.  
  2242. I want to be able to create photorealistic images, meaning either images as
  2243. seen through the lens of a camera, or images as seen by a human bean, sorry,
  2244. human being :)  The advent of textures that add a "real-world" worn or
  2245. roughened look to objects, soft shadows, motion blur, blurred reflections and
  2246. so on, has contributed to the look of a realistic image.  Lens flare, either as
  2247. Cyrus describes it, or as Lightwave generates it, is another feature to help
  2248. blur the distinction between real and computer generated images and animations.
  2249.  
  2250. >    Perhapse our texture guru Steve Worley might be able to improve
  2251. >upon Impulses work?...
  2252.  
  2253. If Impulse can't or won't implement it, let's hope they at least give Apex the
  2254. texture spec so Glenn and Steve can work on a better version ;)
  2255.  
  2256. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  2257.  
  2258.  
  2259.  
  2260. ##
  2261.  
  2262. Subject: Archive #44
  2263. Date: Fri, 10 Dec 1993 02:34:39 +1100 (EST)
  2264. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  2265.  
  2266. Well, I've had huge problems getting onto wuarchive to put the archive 
  2267. #44 on since I always seem to be the person 1 above the limit! Anyway, I 
  2268. maaged to get on once, and started uploading the file, but my dmn phone 
  2269. line from home to the Uni computer got funny and I lost carrier! 
  2270. So, what has happened is that an incomplete archive #44 is on wuarchive 
  2271. right now. Don't download it since you won't get much out of it. :-)
  2272.  
  2273. I am trying to get the whole thing on, just give me time...
  2274.  
  2275. BTW, the corrupt archive is around 50K long. The real thing will be about 
  2276. 140K long.
  2277.  
  2278. Does anyone know who do I send mail to to remove the corrupt archive ?
  2279.  
  2280. Nik. 
  2281.  
  2282. ----------------------------------------------------------------------------
  2283.  
  2284. IML archives live on! Compiled for you right here in Sydney, Australia
  2285.  
  2286. ----------------------------------------------------------------------------
  2287.  
  2288.  
  2289. ##
  2290.  
  2291. Subject: Re: Lense Flare
  2292. Date: Thu, 9 Dec 93 10:28:20 -0600
  2293. From: tes@killerbee.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  2294.  
  2295. >        I ahve spoken to a couple of guys at Impulse face to face, and
  2296. >they think that the idea if lense flare is rediculus.  They see what
  2297. >LightWave can do as just being flashy.  I agree that rings and lense
  2298. >reflections can be easily abused and are not what the eye sees when
  2299. >looking at a light.  But you DO see a haze with many faint, tiny streaks
  2300. >eminating from the center of the light source.  They think that even this
  2301. >is unnecessary.
  2302. >
  2303. >        Perhapse our texture guru Steve Worley might be able to improve
  2304. >upon Impulses work?...
  2305. >
  2306. >        Cyrus J. Kalbrener
  2307.  
  2308. Now now, don't you know that Impulse knows what we want, whether we know it
  2309. or not.
  2310.  
  2311.                                                   Tom Smith
  2312.  
  2313.  
  2314. ##
  2315.  
  2316. Subject: Use Genlock in Brush requester ?
  2317. Date: Thu, 9 Dec 1993 16:57:59 +0100
  2318. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  2319.  
  2320. Hi Imagineers (I like that name) !
  2321.  
  2322. Recently I read somewhere that you can use a brush map, specify "Use genlock"
  2323. in its brush requester (where you choose between filter, colo, altitude and
  2324. reflection) and the black (R0G0B0) parts of this image will be transparent. Is
  2325. it right ? Can you do it? I was used to use a second brush, black and white,
  2326. with the white part corresponding to what I want to be transparent, and applied
  2327. it as a filter brush map. This works, but to specify color 0 to be transparent
  2328. in the color brush map would be much easier. Can you do that, and then, how ?
  2329. Anybody ?
  2330.  
  2331. Robin
  2332.  
  2333. (Sorry to not speak about 2.9 or lense flare :-)...first one is not reliable
  2334. enough and the second one is unuseful IMHO.
  2335.  
  2336. -- 
  2337.                                                        \|/
  2338.                                                        @ @ 
  2339. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  2340. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  2341. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  2342. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  2343. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  2344.  
  2345.  
  2346.  
  2347.  
  2348.  
  2349.  
  2350. ##
  2351.  
  2352. Subject: GRRRRR LET'S GET HIM
  2353. Date: Thu, 9 Dec 93 11:19:19 CST
  2354. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  2355.  
  2356. Howdy HI Imagineers!   :-)
  2357.  
  2358.  
  2359. Who's the idiot who isn't keeping things orderly in the
  2360. Imagine Landfill on wuarchive?!
  2361.  
  2362. huh?   me?
  2363.  
  2364.  
  2365. Oh!  <harumph>  Yes....of course. ME!
  2366.  
  2367.  
  2368. Well, I will be going thru the Imagine Landfill this weekend.
  2369. All bad files will be deleted, all good files will be moved
  2370. to their rightful spots.
  2371.  
  2372. Sorry about letting it get out of hand. It will never happen
  2373. again. 
  2374.  
  2375. Honest. 
  2376.  
  2377. I swear.
  2378.  
  2379.  
  2380. Dave Wickard  (612) 456-2783     "Darth Vader CAN'T be Luke Skywalker's
  2381. dave@flip.sp.paramax.com          father. They don't even have the
  2382. dave@email.sp.paramax.com         same last name!"
  2383. dave@shell.portal.com             -Woody on CHEERS
  2384. Sam_Malone@cup.portal.com
  2385.  
  2386.  
  2387.  
  2388. ##
  2389.  
  2390. Subject: Re: Lense Flare
  2391. Date: Thu, 9 Dec 93 11:04:25 PST
  2392. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  2393.  
  2394. > Lens flare, either as Cyrus describes it, or as Lightwave generates it,
  2395. > is another feature to help blur the distinction between real and
  2396. > computer generated images and animations.
  2397.  
  2398. Agreed.  Lens reflections in particular _are_ usually supposed to be
  2399. avoided, yet I think we do need some way to make lights look more
  2400. realistic  - haze and glowing halos such as LW can do helps a lot.
  2401.  
  2402. -- 
  2403. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  2404.  
  2405.  
  2406. ##
  2407.  
  2408. Subject:  Re: Lense Flare 
  2409. Date:  Thu, 9 Dec 1993 13:39:25 -0500 
  2410. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  2411.  
  2412. David,
  2413.  
  2414. > I want to be able to create photorealistic images, meaning either images as
  2415. > seen through the lens of a camera, or images as seen by a human bean, sorry,
  2416. > human being :)  The advent of textures that add a "real-world" worn or
  2417. > roughened look to objects, soft shadows, motion blur, blurred reflections and
  2418. > so on, has contributed to the look of a realistic image.  Lens flare, either as
  2419. > Cyrus describes it, or as Lightwave generates it, is another feature to help
  2420. > blur the distinction between real and computer generated images and animations.
  2421.  
  2422.   For the sake of arguement, why are we trying to recreate a digital camera? At
  2423. first, I too thought it was a neato effect. But then I thought, "other than the
  2424. fun of modelling a real world effect, why are we bothering?" What I mean is, in
  2425. our animations it is possible to mimic the view as a camera would see it, but
  2426. if we can do it as a human bean (e.g.  no lens flare) would see a scene if he
  2427. or she were actually there, isn't that better?
  2428.  
  2429.   I suppose it is in deference to existing cultural sterotypes and beliefs. For
  2430. instance, a telephone our company once produced actually has a lead weight in it
  2431. because the average consumer equates heaviness with quality, even though that
  2432. is no longer a valid paradigm.
  2433.  
  2434. Rob
  2435. -- 
  2436. +-----------------------------------------------------------------------------+
  2437. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  2438. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  2439. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  2440. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  2441. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  2442. +-----------------------------------------------------------------------------+
  2443.  
  2444.  
  2445. ##
  2446.  
  2447. Subject: Imagine - Real3D Upgrade info.
  2448. Date: Thu, 9 Dec 93 17:54:09 GMT
  2449. From: John Shiali <john.txt@heights.demon.co.uk>
  2450.  
  2451. No flames please - I'm just posting for a friend contracted to Activa
  2452. who does not have net access, primarily for those interested in changing
  2453. software. Any abuse *WILL* be bounced back to your service provider or
  2454. System Administrator.
  2455.  
  2456. For more info, please contact Andy at the numbers at the bottom, 
  2457. rather than email to me.
  2458.  
  2459.  
  2460.  
  2461.  
  2462.  * This message forwarded from area 'IMAGINE' (Imagine)
  2463.  * Original message dated 24 Nov 93, from Andy Jones
  2464.  
  2465. REALISE YOUR DREAMS - JUST IMAGINE AND YOU'RE HALFWAY THERE.
  2466.  
  2467. Imagine 2.0 users, you can now upgrade to Real 3D v2.40.
  2468.  
  2469.  
  2470. Summary of new features and improvements:
  2471. ----------------------------------------
  2472.  
  2473. - Highly increased rendering speed:
  2474.     - Render time material handling speed doubled
  2475.     - B-spline shading speed 2-3 times higher
  2476.     - Maximally 4 times higher shading speed for example
  2477.       in the environment mode
  2478.  
  2479. - Built-in 3D font loader tool
  2480.  
  2481. - New material features
  2482.     - Fractal noise mapping handler
  2483.     - Fractal noise scope handler
  2484.     - Fractal noise bump handler
  2485.     - Fractal noise color handler
  2486.     - Marble color handler
  2487.     - Granite color handler
  2488.  
  2489. - New tool window features:
  2490.     - Wider collection of built-in icons available
  2491.     - New dialog-based icon selection window
  2492.     - No gadgets option available
  2493.  
  2494. - Built-in conical spotlights
  2495. - Built-in cylindrical spotlights
  2496. - New light source attributes:
  2497.     - Distance intensity fading control
  2498.     - Spot-axis intensity fading control
  2499.     - Spot angle/radius control
  2500.     - Brightness control
  2501.  
  2502. - Freeform extrusion tool:
  2503.     - Automatic beveling with four bevel profile options
  2504.     - Adjustable Beveling radius and extrusion depth
  2505.     - Both bevelling inwards and outwards supported
  2506.     - Fully automatic: generates holes, adjusts beveling radius etc.
  2507.       correctly
  2508.     - Uses B-splines for the best quality
  2509.  
  2510. - Q-splines, a new shading option for meshes, which is usually faster
  2511.   than normal Cubic B-spline shading, but still without edges in
  2512.   the profile.
  2513.  
  2514. - Advanced tool for creating complex skeletonal particle systems
  2515. - Volume filling particle tool
  2516.  
  2517. - New improved skeletons:
  2518.     - A new special skeleton primitive for better control and
  2519.       visual appearance
  2520.     - Joint friction enables natural motions
  2521.     - Editing of any skeleton point using inverse kinematics is now
  2522.       possible. For example, it is possible to animate a skeleton
  2523.       using several inverse kinematics methods, each affecting the
  2524.       desired skeleton point.
  2525.  
  2526. - New object attributes:
  2527.     - 'No shadows' eliminates shadows from the surface of an object,
  2528.       increasing rendering speed
  2529.     - 'Bump shadows' generates distorted shadow edges on bump mapped
  2530.       surfaces
  2531.  
  2532. - Freeform curves can be used as trim curves to cut objects
  2533.  
  2534. - Circular bending, which e.g. can be used to bend a straight tube
  2535.   into a ring.
  2536.  
  2537. - Twist modification which twists objects around a given axis
  2538.  
  2539. - Shrink wrapping functions:
  2540.    - Parallel shrink wrap
  2541.    - Cylindrical shrink wrap
  2542.    - Spherical shrink wrap
  2543.    - 'Natural' shrink wrap to surface normal direction
  2544.    - These functions can be used to generate a mesh surface from
  2545.      geometric primitives, or to simulating Boolean operations with
  2546.      freeforms.
  2547.  
  2548. - A function for changing the start point of closed freeform objects
  2549.  
  2550. - A function for automatically generating triple end points/curves
  2551.   for freeform objects
  2552.  
  2553. - New and improved functions for View window's internal camera
  2554.   controlling. In the below, most important ones are listed:
  2555.  
  2556. - A new, intuitive mouse-based camera MOTION controlling mode for
  2557.   view Windows, enabling easy, interactive scene viewing
  2558.  
  2559. - A new, intuitive mouse-based camera POSITION controlling mode for
  2560.   view Windows, enabling accurate interactive camera positioning
  2561.  
  2562. - A new asynchronous window type for controlling Views' camera
  2563.   attributes and camera object interaction:
  2564.     - Scale control and lens angle control by slides and numerically
  2565.     - Aimpoint and viewpoint coordinate control & reset
  2566.     - Heading/Pitching/Bankink angle control by sliders and numerical
  2567.       gadgets
  2568.     - Distance control
  2569.     - Depth of field control
  2570.  
  2571. - A new camera object creation function, introducing a view cone
  2572.   based camera definition.
  2573.  
  2574. - A new camera wireframe shape, showing the camera orientation
  2575.   and the lens angle.
  2576.  
  2577. - New accurate input plane control system separately from View
  2578.   camera direction control, enabling accurate perspective editing:
  2579.     - Editing in absolute space coordinate dirctions
  2580.     - Editing in object space coordinate directions
  2581.     - Horizontal/vertical locking
  2582.     - Hot-point position control also in depth direction while editing
  2583.  
  2584. - A new, handy asynchronous control window for handling View windows.
  2585.   It includes the most frequently needed grid control, scale control,
  2586.   drawing setting control, camera control and input plane control
  2587.   functions as quickly accessible icons.
  2588.  
  2589. - Numerical, accurate window size control
  2590.  
  2591. - Easy-to-use interfaces for creating key frame animations and
  2592.   for editing them:
  2593.     - Possiblity to adjust key frame positions in the animation
  2594.       using sliders.
  2595.     - Key visibility control
  2596.     - Linear/B-spline interpolation
  2597.  
  2598. - New fractal noise based motion/spin method for generating irregular
  2599.   motions
  2600.  
  2601. - A time line interface for animation editing. It allows easy editing
  2602.   of animation event timing.
  2603.  
  2604.   especially handy in combination with the new Freeform extrude tool.
  2605.  
  2606. Alltogether, about 100 new features and improvements, of which most
  2607. are intended to make the user interface easier and the features of the
  2608. software more accessible.
  2609.  
  2610. The upgrade price from Imagine 2.0 is 230 pounds sterling.
  2611.  
  2612. For more information and an order form contact Andric at Activa
  2613. International
  2614. on +31 20 691 1914 voice,
  2615.    +31 20 691 1428 fax,
  2616.    or netmail me at 2:254/516.1@fidonet.
  2617.  
  2618. Andy
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624. ##
  2625.  
  2626. Subject: re:lens flares
  2627. Date: Thu, 9 Dec 93 13:51:34 PST
  2628. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  2629.  
  2630. Cyrus writes:
  2631. >        I ahve spoken to a couple of guys at Impulse face to face, and
  2632. >they think that the idea if lense flare is rediculus.  They see what
  2633. >LightWave can do as just being flashy.  I agree that rings and lense
  2634. >reflections can be easily abused and are not what the eye sees when
  2635. >looking at a light.  But you DO see a haze with many faint, tiny streaks
  2636. >eminating from the center of the light source.  They think that even this
  2637. >is unnecessary.
  2638.  
  2639. well, it *IS* their software :-) :-)
  2640. seriously though, Lightwave's lens flare can be controlled in a variety of ways,
  2641. from the ubiquitous edge glowing, anamorphic squeezing, red ringed, hexagons
  2642. flying toward the camera effect, to a subtle white starburst or haze-
  2643. and is a feature WELL worth including, IMHO- all this talk about whether 
  2644. "we" should be imitating a bad cameraman is ridiculous, if you don't want
  2645. lens flare, you don't need to use it-but for the rest of us... :-)
  2646.  
  2647. kevin
  2648.  
  2649.  
  2650. ##
  2651.  
  2652. Subject: Re[2]: Lense Flare 
  2653. Date: Thu, 09 Dec 93 14:18:33 PDT
  2654. From: mspight@mv.us.adobe.com
  2655.  
  2656. >...What I mean is, in our animations it is possible to mimic the view as a 
  2657. >camera would see it, but if we can do it as a human bean (e.g.  no lens flare) 
  2658. >would see a scene if he or she were actually there, isn't that better?
  2659.      
  2660.      
  2661.      This argument against lens flare makes a lot of intuitive sense.
  2662.      However, like a camera, the human eye also has the lens flare
  2663.      effect. It is not a camera-only artifact. Human vision also
  2664.      exhibits motion blur.
  2665.      
  2666.      
  2667.      Marshall
  2668.  
  2669.  
  2670. ##
  2671.  
  2672. Subject: Re: Lense Flare
  2673. Date: Thu, 9 Dec 93 14:40:51 PST
  2674. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  2675.  
  2676. content-type:text/plain;charset=us-ascii
  2677. mime-version:1.0
  2678.  
  2679.  
  2680. > I want to be able to create photorealistic images, meaning either images as
  2681. > seen through the lens of a camera, or images as seen by a human bean, sorry,
  2682. > human being :)  The advent of textures that add a "real-world" worn or
  2683. > roughened look to objects, soft shadows, motion blur, blurred reflections and
  2684. > so on, has contributed to the look of a realistic image.  Lens flare, either as
  2685. > Cyrus describes it, or as Lightwave generates it, is another feature to help
  2686. > blur the distinction between real and computer generated images and animations.
  2687.  
  2688. Oh please. How many times in your life have you seen lens flare from your own
  2689. human eyes? Lens flare on film means the cinematography was bad. Anybody doing
  2690. photography tries to avoid this at all costs. Look at it this way, do you think
  2691. Impulse should come out with a texture to simulate HAM fringing? 
  2692.  
  2693. Just my $.02.
  2694.  
  2695. I feel much better now.
  2696.  
  2697. --
  2698. @******************************************************************************@
  2699. *                                      "When you point your finger 'cause your *
  2700. *  Byrt Martinez                        plan fell through, you've got 3 more   * 
  2701. *  - Non-Christian  8^P                 fingers pointing back at you."         *
  2702. *    (Fred 12:45)                       - Dire Straits                         *
  2703. *                                             *
  2704. *  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                           *
  2705. @******************************************************************************@
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709. ##
  2710.  
  2711. Subject: Lens Flare
  2712. Date: Thu, 9 Dec 93 23:00 GMT0
  2713. From: Craig Donaldson <ramorak@cix.compulink.co.uk>
  2714.  
  2715. Hi,
  2716.         This is my first mailing here, so Hi to all fellow imagineers 
  2717. :)
  2718.         Re. Lensflare, although I agree that Lens Flare is an
  2719. artifact of Optical equipment, and therefore for realism we should be 
  2720. avoiding it, it was high on my wish list for the new imagine release. 
  2721.  Too Often I have tried to emulate an intense light source and find
  2722. that my efforts are sadly lacking, the light lacks visual impact. 
  2723. However I see an image rendered in LW and i think WOW, I love the
  2724. diffuse light glow and it would be nice to have those optical
  2725. artifacts for the occasional use.
  2726.         I hereby second the motion for an Improved Lens Flare :).
  2727.  
  2728. Craig
  2729.  
  2730.  
  2731.  
  2732. ##
  2733.  
  2734. Subject: RE: GRRRRR LET'S GET HIM
  2735. Date: Thu, 09 Dec 93 15:25:00 PST
  2736. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2737.  
  2738. He lives!  There actually is a living, breathing person in charge of 
  2739. amiga-boing/incoming/imagine?!!?   Glad to see you returning to the land of 
  2740. the living! (Of course, this may be open to debate!)
  2741.  ----------
  2742. From: imagine-relay
  2743. To: imagine
  2744. Subject: GRRRRR LET'S GET HIM
  2745. Date: Thursday, December 09, 1993 11:19AM
  2746.  
  2747. Howdy HI Imagineers!   :-)
  2748.  
  2749. Who's the idiot who isn't keeping things orderly in the
  2750. Imagine Landfill on wuarchive?!
  2751.  
  2752. huh?   me?
  2753.  
  2754. Oh!  <harumph>  Yes....of course. ME!
  2755.  
  2756. Well, I will be going thru the Imagine Landfill this weekend.
  2757. All bad files will be deleted, all good files will be moved
  2758. to their rightful spots.
  2759.  
  2760. Sorry about letting it get out of hand. It will never happen
  2761. again.
  2762.  
  2763. Honest.
  2764.  
  2765. I swear.
  2766.  
  2767.  
  2768. Dave Wickard  (612) 456-2783     "Darth Vader CAN'T be Luke Skywalker's
  2769. dave@flip.sp.paramax.com          father. They don't even have the
  2770. dave@email.sp.paramax.com         same last name!"
  2771. dave@shell.portal.com             -Woody on CHEERS
  2772. Sam_Malone@cup.portal.com
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776. ##
  2777.  
  2778. Subject: RE: Imagine - Real3D Upgrade info.
  2779. Date: Thu, 09 Dec 93 17:21:00 PST
  2780. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2781.  
  2782. And don't forget:
  2783.  
  2784.    DONGLE PROTECTION!!!!  With no pass-through!!! So you will have to 
  2785. disconnect your joystick everytime you want to use Real-3D!
  2786.  
  2787.    Limited object import capability!!!  There are hundreds of PD Imagine 
  2788. objects.  How many PD Real 3D objects have you seen lately?
  2789.  
  2790.    And what about algorithmic textures?  Seen any mention of those?  Maybe 
  2791. you just don't need them?
  2792.  
  2793.    And so cheap!!!  230 pounds sterling, that's about $470 US!!!  Cheap at 
  2794. twice the price!!!
  2795.  
  2796.    And you thought Forms Editor was tough!   Wait until you see the modeler 
  2797. in Real3D!
  2798.  
  2799.  
  2800.  
  2801. ##
  2802.  
  2803. Subject: RE: GRRRRR LET'S GET HIM
  2804. Date: Thu, 9 Dec 93 21:28:29 -0500
  2805. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2806.  
  2807. >
  2808. >
  2809. >He lives!  There actually is a living, breathing person in charge of 
  2810. >amiga-boing/incoming/imagine?!!?   Glad to see you returning to the land of 
  2811. >the living! (Of course, this may be open to debate!)
  2812. >
  2813.  
  2814. Careful!  This dude also can kick people off the list!  Better watch what
  2815. you say about him!   :)
  2816.  
  2817. Big brother is watching.
  2818.  
  2819.  
  2820. --
  2821. +--------------------------------------------------------------------------+
  2822. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  2823. | "It's not how many hours you work, but how much work you put in an hour" |
  2824. +--------------------------------------------------------------------------+
  2825.  
  2826.  
  2827. ##
  2828.  
  2829. Subject: RE: Lense Flare
  2830. Date: 10 Dec 1993 12:36:46 +0000
  2831. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  2832.  
  2833. In message <"20762 Thu Dec  9 13:44:13 1993"@bnr.ca>, "rob (r.d.) hounsell"
  2834. wrote:
  2835.  
  2836. >  For the sake of arguement, why are we trying to recreate a digital camera?
  2837. At
  2838. >first, I too thought it was a neato effect. But then I thought, "other than
  2839. the
  2840. >fun of modelling a real world effect, why are we bothering?" What I mean is,
  2841. in
  2842. >our animations it is possible to mimic the view as a camera would see it, but
  2843. >if we can do it as a human bean (e.g.  no lens flare) would see a scene if he
  2844. >or she were actually there, isn't that better?
  2845.  
  2846. Yes, I agree...except for maybe when you're actually looking through a
  2847. computer-generated lens :)
  2848.  
  2849. One 'real world effect' that I find really useful is motion blur, which helps
  2850. prevent the 'strobing' you usually get with computer-generated (and stop-motion
  2851. for that matter) animations.  I wonder if one could construe lens flare as
  2852. useful?  Hmm...probably not.  I'd still like to have it, though :)
  2853.  
  2854. Walking home in the rain last night (sunny England ;) I looked up at a street
  2855. lamp, and observed the tiny radial light lines that Cyrus described in an
  2856. earlier post.  I agree with Jeff Walkup, that we "need some way to make lights
  2857. look more realistic  - haze and glowing halos such as LW can do helps a lot".
  2858. If the human eye can perceive this effect, maybe we should twist Impulse's arm
  2859. to get them to implement it.
  2860.  
  2861. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  2862.  
  2863.  
  2864. ##
  2865.  
  2866. Subject: RE: Lense Flare
  2867. Date: Fri, 10 Dec 1993 09:57:16 -0600 (CST)
  2868. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  2869.  
  2870. On Thu, 9 Dec 1993, Jeff Walkup wrote:
  2871.  
  2872. > Agreed.  Lens reflections in particular _are_ usually supposed to be
  2873. > avoided, yet I think we do need some way to make lights look more
  2874. > realistic  - haze and glowing halos such as LW can do helps a lot.
  2875. > -- 
  2876. > Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  2877.  
  2878.     Perhapse lense "glare"?....
  2879.  
  2880.         Cyrus J. Kalbrener
  2881.  
  2882.             Digital_Cel
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886.  
  2887.  
  2888.  
  2889. ##
  2890.  
  2891. Subject: Starfield
  2892. Date: Fri, 10 Dec 93 10:14:27 
  2893. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2894.  
  2895. Ok fellow Imagineers, we all know that Imagine's starfield is very cheesy at
  2896. best.  Here's a great solution for Imagine 2.9 users.
  2897.  
  2898. Create a sphere that is as large as your world, minimum size should be
  2899. at least 1000 units along each axis.
  2900.  
  2901. Set the sphere's filter values to 255 for each R,G,B component.
  2902.  
  2903. Apply the CONFETTI texture and make these adjustments to the default values:
  2904.   SIZE - .25
  2905.   V1   - .53
  2906.   V2   - .55
  2907.   COLOR 1 - R,G,B values to 255 each
  2908.   COLOR 2 - R,G,B values to 100 each
  2909.  
  2910. Make sure the camera is somewhere in the center, and render.  Voila!  a great
  2911. Starfield!  As Impressive as FractInt's starfield, BUT this one is in 3D and
  2912. takes up very little valuable RAM.
  2913.   Refer to the docs on the confetti texture to make any adjustments that you
  2914. like.
  2915.   Also, try making a short anim with just the sphere, and just change the
  2916. Camera's perspective, you can get a nice space warp effect.
  2917.  
  2918. As you all guessed I've been playing with all the textures and have created
  2919. some stunning effects.  I should be uploading something real soon now thats
  2920. chock full of texture use. I'll try to get somone to get it up here, since I
  2921. don't have that capability.
  2922.  
  2923. Enjoy the Starfield!
  2924.  
  2925. GreG
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929. ##
  2930.  
  2931. Subject: Those understanding guys at Impulse 
  2932. Date: Fri, 10 Dec 1993 09:58:18 -0600 (CST)
  2933. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  2934.  
  2935. On Thu, 9 Dec 1993, Tom Smith wrote:
  2936.  
  2937. > >looking at a light.  But you DO see a haze with many faint, tiny streaks
  2938. > >eminating from the center of the light source.  They think that even this
  2939. > >is unnecessary.
  2940. > >
  2941. > >        Perhapse our texture guru Steve Worley might be able to improve
  2942. > >upon Impulses work?...
  2943. > >
  2944. > >        Cyrus J. Kalbrener
  2945. > Now now, don't you know that Impulse knows what we want, whether we know it
  2946. > or not.
  2947. >                                                   Tom Smith
  2948.  
  2949.     Not only do they know what we want, they know just what we do and
  2950. do not need...
  2951.  
  2952.     Cyrus J. Kalbrener
  2953.  
  2954.         Digital_Cel Graphics
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961. ##
  2962.  
  2963. Subject: RE: Imagine - Real3D Upgrade info.
  2964. Date: Fri, 10 Dec 93 10:30:00 CST
  2965. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2966.  
  2967. > And don't forget:
  2968. >    DONGLE PROTECTION!!!!  With no pass-through!!! So you will have to 
  2969. > disconnect your joystick everytime you want to use Real-3D!
  2970. Yeah, this sucks.
  2971.  
  2972. >    Limited object import capability!!!  There are hundreds of PD Imagine 
  2973. > objects.  How many PD Real 3D objects have you seen lately?
  2974.  
  2975. Yeah this sucks too.  I would hope someone (Pixel 3d or Interchange) is working
  2976. on this.
  2977. >    And what about algorithmic textures?  Seen any mention of those?  Maybe 
  2978. > you just don't need them?
  2979. I think Glenn and Steve are working on this one.
  2980.  
  2981. >    And so cheap!!!  230 pounds sterling, that's about $470 US!!!  Cheap at 
  2982. > twice the price!!!
  2983.  
  2984. Whoa, what kinda exchange rate are you getting?  Are pounds sterling the same
  2985. as pounds(ignorant American here:)?  Pounds was about .66 of US, or 1.52 the
  2986. other way, which makes 230 pounds = $349 US.  I could have sworn that mail order
  2987. was right around that price anyway.
  2988. >    And you thought Forms Editor was tough!   Wait until you see the modeler 
  2989. > in Real3D!
  2990. I'm not sure if this is a *GREAT* offer, but I thought it was a nice Christmas
  2991. spirited one.  ie don't look a gift horse in the mouth.  The guy wasn't flaming
  2992. Imagine, or saying Real is better than Imagine.  He was just offering it 
  2993. at a discounted rate.
  2994.  
  2995.  
  2996. Tom Setzer - self appointed critic
  2997. setzer@ssd.comm.mot.com
  2998.  
  2999. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3000. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3001.  
  3002.  
  3003. ##
  3004.  
  3005. Subject: Err, umm
  3006. Date: Fri, 10 Dec 1993 10:47:19 -0600 (CST)
  3007. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3008.  
  3009.     Without thinking, I just sent off a compilation of the discussion
  3010. on lens flare that has taken place over the past 24hours here on the list.
  3011.  I didn't stop to ask.  I'm sorry.  I did remove everyones name, including
  3012. my own, so no ones registration should myteriously disappear.  I felt that
  3013. Impulse needed to be aware that there are some strong feelings that users
  3014. have about their company and Imagine itself.
  3015.  
  3016.     Cyrus J. Kalbrener
  3017.  
  3018.         Flames accepted, but not welcomed.
  3019.  
  3020.  
  3021.  
  3022.  
  3023. ##
  3024.  
  3025. Subject: Archive #44
  3026. Date: Sat, 11 Dec 1993 03:49:13 +1100 (EST)
  3027. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3028.  
  3029. Ok, guys I've just uploaded the proper version of the IML archive #44 
  3030. onto the wuarchive.
  3031.  
  3032. The archive is in /pub/amiga-boing/incoming/imagine
  3033.  
  3034. The name of the file is arc_44.lha and the size is 143K.
  3035.  
  3036. There is also a file there called arc-44.lha. Do not download it since it 
  3037. is the corrupt one! It is around 50K in size.
  3038.  
  3039. Nik Vukovljak
  3040.  
  3041. (Your friendly archivist)
  3042.  
  3043.  
  3044.  
  3045. ##
  3046.  
  3047. Subject: Re: Lense Flare
  3048. Date: Fri, 10 Dec 93 10:57:43 CST
  3049. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3050.  
  3051. >     I ahve spoken to a couple of guys at Impulse face to face, and
  3052. > they think that the idea if lense flare is rediculus.  They see what
  3053. > LightWave can do as just being flashy.  I agree that rings and lense
  3054. > reflections can be easily abused and are not what the eye sees when
  3055. > looking at a light.  But you DO see a haze with many faint, tiny streaks
  3056. > eminating from the center of the light source.  They think that even this
  3057. > is unnecessary.
  3058. Perhapes it is flashy, but...Last night when watching some more space walks
  3059. on CSPAN(great stuff, BTW), a lens flair(or whatever) came across the camera.
  3060. There were well over 100 hexagons(polygons, I think they were hexagons) of all
  3061. sizes and colors, scattered across the screen in a line defined by the angle
  3062. of the sun(or reflective surface) which was off screen(much to my surprise).
  3063.  
  3064. Now wouldn't it be nice to have lens flair, if you were modeling a scene as 
  3065. shot from a camera on the Endeavor.  Flashy, yes.  But it would add to the
  3066. realism.  BTW, isn't realism one of the goals.  So what if it is "bad" to have 
  3067. lens flair in a shot, it happens.  Thats real.
  3068.  
  3069. Sounds to me that Impulse is just making excuses.  And if its ridiculous, 
  3070. then why did they put one in?  I'd be satified with, "we're working on it"
  3071. or even "its not one of our priorities right now."
  3072.  
  3073. BTW, I like flashy:)
  3074.  
  3075. Also, Dave@flipping, why the double email in the address?
  3076.       ^^^^^^^^^^^^^
  3077. imagine@email.email.sp.paramax.com, is that correct?
  3078.  
  3079. Tom Setzer - self appointed critic
  3080. setzer@ssd.comm.mot.com
  3081.  
  3082. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3083. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3084.  
  3085.  
  3086.  
  3087. ##
  3088.  
  3089. Subject: Re: Lense Flare 
  3090. Date: Fri, 10 Dec 93 11:51:28 -0600
  3091. From: tes@killerbee.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  3092.  
  3093. I think the big appeal of lens flare is that it makes bright lights really 
  3094. seem bright. The monitor can only get so bright, so it's not possible to
  3095. show bright objects (i.e. the Sun) as we would actually see it, so lens
  3096. lares give you the next best thing by showing how real-world cameras would
  3097. see it.  
  3098.  
  3099. Am I on the right track here?
  3100.  
  3101.                                                    Tom Smith
  3102.  
  3103.  
  3104. ##
  3105.  
  3106. Subject: RE: Lense Flare
  3107. Date: Fri, 10 Dec 93 11:12:00 PST
  3108. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3109.  
  3110.     Has anybody looked into doing all this stuff, motion-blur, lens flare, 
  3111. haze, etc. with something like ImageMaster?  I know ImageMaster does a 
  3112. really good job with motion blur.  ADPro does a good job with twirl, 
  3113. collapse and some other effects.  I think it is a little over-demanding to 
  3114. try to achieve all these effects strictly within a 3D modeling/rendering 
  3115. program.  It seems like it wouldn't be too hard to create a lens flare 
  3116. transparency map and overlay it on the frames where you want it, using one 
  3117. of the picture processing programs out there.  Haven't done this myself yet 
  3118. but might give it a try, just to see how feasible it is.
  3119.  ----------
  3120. From: imagine-relay
  3121. To: rob (r.d.) hounsell
  3122. Cc: IML
  3123. Subject: RE: Lense Flare
  3124. Date: Friday, December 10, 1993 12:36PM
  3125.  
  3126. In message <"20762 Thu Dec  9 13:44:13 1993"@bnr.ca>, "rob (r.d.) hounsell"
  3127. wrote:
  3128.  
  3129. >  For the sake of arguement, why are we trying to recreate a digital 
  3130. camera?
  3131. At
  3132. >first, I too thought it was a neato effect. But then I thought, "other than
  3133. the
  3134. >fun of modelling a real world effect, why are we bothering?" What I mean 
  3135. is,
  3136. in
  3137. >our animations it is possible to mimic the view as a camera would see it, 
  3138. but
  3139. >if we can do it as a human bean (e.g.  no lens flare) would see a scene if 
  3140. he
  3141. >or she were actually there, isn't that better?
  3142.  
  3143. Yes, I agree...except for maybe when you're actually looking through a
  3144. computer-generated lens :)
  3145.  
  3146. One 'real world effect' that I find really useful is motion blur, which 
  3147. helps
  3148. prevent the 'strobing' you usually get with computer-generated (and
  3149. stop-motion
  3150. for that matter) animations.  I wonder if one could construe lens flare as
  3151. useful?  Hmm...probably not.  I'd still like to have it, though :)
  3152.  
  3153. Walking home in the rain last night (sunny England ;) I looked up at a 
  3154. street
  3155. lamp, and observed the tiny radial light lines that Cyrus described in an
  3156. earlier post.  I agree with Jeff Walkup, that we "need some way to make 
  3157. lights
  3158. look more realistic  - haze and glowing halos such as LW can do helps a 
  3159. lot".
  3160. If the human eye can perceive this effect, maybe we should twist Impulse's 
  3161. arm
  3162. to get them to implement it.
  3163.  
  3164. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  3165.  
  3166.  
  3167. ##
  3168.  
  3169. Subject: Re: Starfield
  3170. Date: Fri, 10 Dec 93 14:49:41 -0500
  3171. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3172.  
  3173. >
  3174. >
  3175. >Ok fellow Imagineers, we all know that Imagine's starfield is very cheesy at
  3176. >best.  Here's a great solution for Imagine 2.9 users.
  3177. >
  3178. >Apply the CONFETTI texture and make these adjustments to the default values:
  3179. >
  3180.  
  3181.  
  3182.     Thanks for uploading this!  Finally a good starfield in 3D!!!
  3183. I had tried tons o things from drawing them to making huge bitmaps with
  3184. dots, but that took too much ram plus the dots were too big etc..  
  3185.  
  3186.     This actually gives a good looking starfield with almost no RAM
  3187. consumption.  Plus, you can easily set the colors and frequency.
  3188.     
  3189.     As a suggestion,
  3190.         1] Make the sphere bright to make sure the stars show up
  3191.         2] Make a copy of the sphere and scale it slightly smaller
  3192.             or bigger and rotate it so it's at a diff angle.
  3193.             Then, you'll get a cool rotate effect when you 
  3194.             move the camera.
  3195.  
  3196.  
  3197. --
  3198. +--------------------------------------------------------------------------+
  3199. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  3200. | "It's not how many hours you work, but how much work you put in an hour" |
  3201. +--------------------------------------------------------------------------+
  3202.  
  3203.  
  3204. ##
  3205.  
  3206. Subject: NTSC limits
  3207. Date: Fri, 10 Dec 93 14:14:59 CST
  3208. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3209.  
  3210.     I just finished hooking up my Amiga, via the DPS PAR, to the Video
  3211.     Services scopes here at Intergraph.  The engineer was very impressed 
  3212.     with the quality of the output.  I was playing an animation I 
  3213.     created using Imagine.  He said that some of my color levels were a 
  3214.     bit "hot".  Not too bad but they might give them a problem.  I assured 
  3215.     him I can tweek the colors using the NTSC operator in ADPro.  So 
  3216.     that's not a problem.  He was very happy with the quality.
  3217.  
  3218.     My question:
  3219.  
  3220.     Is there a way to get Imagine to only use NTSC safe colors while
  3221.     it's rendering the frames?  Or do I need to run the frames through
  3222.     ADPro after Imagine is finished?
  3223.     
  3224.     Dale
  3225.  
  3226.  
  3227.  
  3228. ##
  3229.  
  3230. Subject: Flare again...
  3231. Date: Fri, 10 Dec 1993 15:11:36 -0600 (CST)
  3232. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3233.  
  3234.     I think the basic point about lens flare is that some of us do
  3235. indeed have uses for it, while others do not.  One of Impulses newest
  3236. excuses is that if it increses rendering time too much, then they won't
  3237. put it in.  If we want the effect, then we would most likely be willing to
  3238. wait.  If we don't want to wait for 18 lights with flare and lense
  3239. reflections to render, then we can TURN THE DAMN OPTION OFF.  Jeez.  We are
  3240. willing
  3241. to pay for a product that meets our needs.  Right now, LightWave is
  3242. meeting some of mine, more than Imagine 2.9.
  3243.  
  3244.  
  3245.     End spouting off
  3246.  
  3247.         Cyrus J. Kalbrener
  3248.  
  3249.             Digital_Cel
  3250.  
  3251.  
  3252.  
  3253.  
  3254. ##
  3255.  
  3256. Subject: Imagine<-->LightWave
  3257. Date: Fri, 10 Dec 1993 00:41:28 MET
  3258. From: Christian_Gottschling@infothek.fido.de (Christian Gottschling)
  3259.  
  3260. Hello out there around the world,
  3261.  
  3262. Do   you  know  something  about  an  object-converter  LightWave
  3263. (Toaster) to Imagine?
  3264.  
  3265.  MfG, Christian
  3266.  
  3267. MfG, Christian
  3268.  
  3269. |         _  Z-NETZ      FERKSY@INDIGO.ZER            |
  3270. |      _ //  FiDOclassic 2:241/5203.10                |PublicKey via
  3271. |      \X/   UUCP        ferksy@infothek.fido.de      |SendPubKey
  3272.  
  3273. ... Hast Du`n Hemd unter? (Dietmar D. zu einer Mitschuelerin)
  3274.  
  3275.  
  3276. ##
  3277.  
  3278. Subject: Lens Flare again
  3279. Date: Fri, 10 Dec 93 16:07:06 MST
  3280. From: bscott@nyx10.cs.du.edu (Ben Scott)
  3281.  
  3282. >   Flashy, yes.  But it would add to the
  3283. > realism.  BTW, isn't realism one of the goals. 
  3284.  
  3285. I've said this to others in private, but I guess I should post it here again:
  3286. IMO, realism is NOT one of the goals.  Lens flare makes sense because with
  3287. a computer animation you're not simulating reality; you're simulating a camera.
  3288. It's a subtle point, but consider - a video or film camera can reproduce things
  3289. that you can theoretically go and view with your naked eyes.  In other words,
  3290. you can see it on a TV screen, or in real life.  A computer animation is never
  3291. seen with the naked eye - it's always on a screen, or on paper, or whatever.
  3292. You're not trying to simulate naked-eye reality, in other words - not really.
  3293. So lens flare, flashy and overused as it may be, DOES make sense in its way.
  3294.  
  3295. .                              <<<<Infinite K>>>>
  3296.  
  3297. --
  3298. .---------------------------------------------------------------------------.
  3299. | Ben Scott, video animation dilettante and consultant at The Raster Image. |
  3300. | bscott@nyx.cs.du.edu, Denver Colorado  /\---------------------------------|
  3301. |---------------------------------------'  \  Amiga 4000 - simply the best. |
  3302. | "My country, right or wrong, is that it?" `-------------------------------|
  3303. | "There are worse philosophies." "Most of them begin with that." -Starcops |
  3304. `---------------------------------------------------------------------------'
  3305.  
  3306.  
  3307. ##
  3308.  
  3309. Date: Sat, 11 Dec 93 00:33:00 BST
  3310. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  3311.  
  3312.  
  3313. Question: Is there a way to have some colors of a texture be transparent so
  3314.  that I could see through the faces of the object?
  3315.  
  3316. I would like to simulate some trees the same way Pacific Data did in
  3317.  "Locomotion" animation where you just have some 2d planes and apply a green
  3318.  texture that has some random "holes/blotches" in it.  Can I do this with any
  3319.  of the textures included in V2.9?  Or should I be using an brushmap (with
  3320.  some special color for the holes)?  I fooled around with some of the texures
  3321.  of 2.9 where they have "filter/transparent" colors , but still can't seem to
  3322.  get the "see thru" effect.
  3323.  
  3324. Can this be done?
  3325.  
  3326. Thanks in advance.
  3327.  Dave.
  3328.  
  3329.  
  3330. ##
  3331.  
  3332. Subject: Amazing Computing Tutorial Lens Flare
  3333. Date: Fri, 10 Dec 1993 20:08:31 -0500
  3334. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  3335.  
  3336. With all this discussion about lens flare, some of you might be intesested in
  3337. knowing that the Jan 94 issue of Amazing Computing has an article on how to
  3338. create lens flares with Opalvision/ARexx or DCTV.
  3339.  
  3340. Cedric
  3341.  
  3342. -- 
  3343. ---------------------------------------------------------------------------
  3344. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  3345. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  3346. ---------------------------------------------------------------------------
  3347.  
  3348.  
  3349. ##
  3350.  
  3351. Subject: Re: Lens Flare
  3352. Date: Fri, 10 Dec 93 18:44:23 PST
  3353. From: DrGandalf@cup.portal.com
  3354.  
  3355. >Oh please. How many times in your life have you seen lens flare from your o
  3356. >human eyes? Lens flare on film means the cinematography was bad. Anybody doing
  3357. >photography tries to avoid this at all costs. Look at it this way, do you think
  3358. >Impulse should come out with a texture to simulate HAM fringing?
  3359. >
  3360. >I feel much better now.
  3361.  
  3362.    Nice that you feel better, Byrt. Lens flare is a consequence of an
  3363. imperfect optical system. The human eyes are an imperfect optical system.
  3364. You won't see lens flare as manifested by multiple hexagons in a row, but
  3365. you can indeed see lens flare from your eyes. If you have ever seen rings
  3366. around headlights or streetlights at night you have seen it. Mostly you
  3367. avoid seeing other forms of lens flare because you will avoid looking
  3368. directly at bright lights, which is where the flare occurs.
  3369.  
  3370.  
  3371.      <ELF> - Eric J Fleischer,MD - Dr Gandalf
  3372.      Ophthalmologist and Amiga Animator
  3373.      DrGandalf@cup.portal.com
  3374.  
  3375.  
  3376. ##
  3377.  
  3378. Subject: Filters and Imagine 2.9
  3379. Date: Fri, 10 Dec 1993 22:07:11 -0600 (CST)
  3380. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3381.  
  3382. On Sat, 11 Dec 1993 d.kamalsky@genie.geis.com wrote:
  3383.  
  3384. >  
  3385. > Question: Is there a way to have some colors of a texture be transparent so
  3386. >  that I could see through the faces of the object?
  3387. >  
  3388. > I would like to simulate some trees the same way Pacific Data did in
  3389. >  "Locomotion" animation where you just have some 2d planes and apply a green
  3390. >  texture that has some random "holes/blotches" in it.  Can I do this with any
  3391. >  of the textures included in V2.9?  Or should I be using an brushmap (with
  3392. >  some special color for the holes)?  I fooled around with some of the texures
  3393. >  of 2.9 where they have "filter/transparent" colors , but still can't seem to
  3394. >  get the "see thru" effect.
  3395.  
  3396.     There is a bug in 2.9 that inhibits using filter and colormaps at
  3397. the same time on the same surface.  I'm not sure of the details, but
  3398. someone else posted a coment on this earlier.  Fall back to 2.0 and try it
  3399. there.
  3400.  
  3401.  
  3402.  
  3403.  
  3404.  
  3405.  
  3406. ##
  3407.  
  3408. Subject: Re: Starfield
  3409. Date: Sat, 11 Dec 93 0:38:18 CST
  3410. From: kirchh@cc.umanitoba.ca
  3411.  
  3412. Michael B. Comet says:
  3413. >     
  3414. >     As a suggestion,
  3415. >         1] Make the sphere bright to make sure the stars show up
  3416. >         2] Make a copy of the sphere and scale it slightly smaller
  3417. >             or bigger and rotate it so it's at a diff angle.
  3418. >             Then, you'll get a cool rotate effect when you 
  3419. >             move the camera.
  3420.  
  3421. Now, suggestion [2] is _really_ fake, even though it may look "right" (ie.
  3422. Star Trek does it a lot, I think).  This is called "stellar parallax", and
  3423. it will never happen in real life, simply because all the stars are so far
  3424. away that you basically can't move fast and far enough to make their
  3425. relative alignments change in this kind of obvious way.  If I remember my
  3426. history of science correctly, this was actually part of an early "proof"
  3427. for why the earth could't possibly be moving -- if it was, surely we would
  3428. see this parallax effect in the sky all the time.  The only other
  3429. alternative was the earth was moving, but the stars were insanely far
  3430. away.  (Today we know that the earth moves and the stars _are_ insanely 
  3431. far away :)  So this effect bugs me, but I do see the point in doing
  3432. whatever looks most "real" to the general audience.
  3433.  
  3434. --
  3435. Evan Kirchhoff, kirchh@ccu.umanitoba.ca
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439. ##
  3440.  
  3441. Subject: Re: Lens Flare
  3442. Date: Sat, 11 Dec 93 0:56:24 CST
  3443. From: kirchh@cc.umanitoba.ca
  3444.  
  3445. Someone I previously deleted says:
  3446. > >Oh please. How many times in your life have you seen lens flare from your o
  3447. > >human eyes? Lens flare on film means the cinematography was bad. Anybody doing
  3448. > >photography tries to avoid this at all costs.
  3449.  
  3450. Lens flare on film means the cinematography was bad _only_ if you're
  3451. watching a movie or tv program.  If you're watching "real life" footage on
  3452. the news, or any kind of "spontaneous" shot, lens flare, camera-wobble,
  3453. etc. are perfectly normal and expected.  For example, what was your first
  3454. reaction to the Rodney King video?
  3455.  
  3456.  1. "Oh, what bad cinematography.  The camera keeps moving in and out of
  3457. focus and wobbling all over the place.  The lighting is terrible."
  3458.  
  3459.  2. "Yikes!  They're really pounding that guy!  Somebody actually got this
  3460. on film?"
  3461.  
  3462. Computer animation is generally too "perfect", so any trick that can
  3463. reduce this is possibly useful.  Not only do we need lens flare, I think
  3464. we need some kind of automated macro to simulate that camera-vibration you
  3465. get when filming airplanes from other airplanes (for more realistic
  3466. fly-throughs), an effect that simulates rain beading on the camera lens
  3467. and dribbling off, a "dirt" texture to apply to everything in sight, and
  3468. so on. 
  3469.  
  3470. --
  3471. Evan Kirchhoff, kirchh@ccu.umanitoba.ca
  3472.  
  3473.  
  3474.  
  3475. ##
  3476.  
  3477. Subject: re:2D trees
  3478. Date: Fri, 10 Dec 93 22:52:12 PST
  3479. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  3480.  
  3481. to create realistic looking 2d trees, you need:
  3482.  
  3483. a realistic image map of a tree (see below)
  3484. a b/w or alpha channel image of above tree
  3485. a rectangular plane
  3486.  
  3487. map the b/w or alpha channel image as a transparency map
  3488. map the realistic image map using the same coordinates
  3489.  
  3490. The most realistic trees i have used come from a company called
  3491. Imagetects. They market a CD with over a thousand images, in 
  3492. a variety of formats, including Amiga IFF.
  3493. They also maintain a file library on the American Society of
  3494. Landscape Architects (ASLA) BBS, so you can download individual
  3495. files. 
  3496.  
  3497. The d/l procedure is somewhat tedious, you need to call Imagetects,
  3498. and fax them a registration form, then call the BBS, get a list
  3499. of files you want, then call or fax Imagetects again with your order,
  3500. and they will supply you with passwords. The files are password protected
  3501. twice, once to download, and once to unzip (unzip has an encrypt
  3502. option :-( ) 
  3503. The files on the BBS are TGA format, so you also need to convert them.
  3504.  
  3505. It sounds (and is) tedious, especially if you d/l a lot of files
  3506. (like me) so why do it ?
  3507. The tree images are realistic-and are listed by botanical name,
  3508. i.e. Juniperus chinensis, a large shrub, etc. The trees also
  3509. have those all important "holes" in them, so you can see "through"
  3510. them if you map them properly. 
  3511.  
  3512. Well worth the hassle IMHO
  3513.  
  3514. Imagetects
  3515. 1-408-252-5487, ask for Verdonna or Alan Reed, very nice folks
  3516.  
  3517. i'm not an employee etc....just a satisfied user.
  3518. kevin
  3519.  
  3520.  
  3521. ##
  3522.  
  3523. Subject: more flare
  3524. Date: Sat, 11 Dec 1993 02:33:40 -0800 (PST)
  3525. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  3526.  
  3527. > imperfect optical system. The human eyes are an imperfect optical system.
  3528. >      <ELF> - Eric J Fleischer,MD - Dr Gandalf
  3529. >
  3530.   >>>>Ophthalmologist and Amiga Animator<<<<
  3531. >      DrGandalf@cup.portal.com
  3532.  
  3533. Isn't it amazing how many overlapping fields you find on the net?  I dont
  3534. think it matters what issue you bring up, somewhere out there is a person
  3535. who is a qualified expert in that very thing!
  3536.  
  3537. Anyway, to the point.  I think lens flare has it's place, as does ANY
  3538. effect that we can create in real life.  We are talking about Art here
  3539. folks, and art is whatever it means to each individual.  I never use the
  3540. boing FX in 2.0.  That doesn't mean someone else won't.  Put it in! ItDelete
  3541. doesn't hurt me to NOT use it.  Obviously, there are people interested ine
  3542. it, or they wouldn't have started the discussion of how poor an emulation
  3543. it was in the first place.  Besides, who are we to say whether flare is
  3544. bad camerawork or not.  I have seen several times when it was used in a
  3545. desert scene delibarately to show intense heat.  Or in an interrogation
  3546. scene to emphasize the brightness of the light as it was swung into the
  3547. eyes of the poor sod being questioned.  Whether or not you should include
  3548. it is a matter of personal preference.  What are you trying to convey?
  3549. It's your art!  I suppose those who say that you shouldnt use it because
  3550. it's something you are supposed to avoid, might also tell Picasso that he
  3551. shouldn't put both of those eyes on the same side of her nose.
  3552.  
  3553. My Art, My Opinions, My Life.  (My Imagine)
  3554.  
  3555.      /----------------------------------------------\
  3556.     /    ///  Steve Lopez -> lopez@cyberspace.com    \
  3557.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  3558.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  3559.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  3560.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  3561.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  3562.      \----------------------------------------------/
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568. ##
  3569.  
  3570. Subject: Imagine 2.9 - findings of interest
  3571. Date: Sun, 12 Dec 1993 00:53:00 +1100 (EST)
  3572. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3573.  
  3574. Well, today while using Imagine 2.9 I found a couple of intersting things.
  3575.  
  3576. Imagine will sometimes hang during Quickrender for no apparent reason. I 
  3577. have not seen this happen with 2.0 and it hasn't happened on my A4000, 
  3578. but today I was at a friend's place and Imagine crashed a couple of times 
  3579. on his A3000. The only thing I could think of that could cause a problem 
  3580. would be his Retina... Hmm, still Imagine looks dan good in 1280*1024 on 
  3581. a 20 " screen.
  3582.  
  3583. I've found out an interesting 'feature' with the Font requester. I 
  3584. originally put my PS 1 fonts on a drive different to that on which 
  3585. Imagine is. I properly set the default path for the fonts and yet, when I 
  3586. would try and load them, nothing would come up until I did a Read and 
  3587. even then nothing would come up on the requester even though I was in the 
  3588. right directory. So, I would have to go through choosing the drive, drawer,etc
  3589. Well, I've found out that if you put your Fonts drawer into the Imagine 
  3590. drawer, Imagine finds the fonts straight away! Unfortunately I can't keep 
  3591. my fonts there, so this needs to be fixed!!! :-) Well, I think that this 
  3592. is a bug anyway...
  3593.  
  3594. Anyway, that is all for now.
  3595.  
  3596. Nik.
  3597. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  3598.  
  3599.  
  3600.  
  3601. ##
  3602.  
  3603. Subject: DAVE W. -HELP! /3.0 states query
  3604. Date: Sat, 11 Dec 93 13:40:57 EST
  3605. From: stlombo@hermes.acm.rpi.edu (Steve J. Lombardi)
  3606.  
  3607. Sorry to all about sending this administrative type post to the list,
  3608. but my usual system has died, and with it has passed all of the IML admin.
  3609. addresses. This is the only one I can remember!! 
  3610.  
  3611. Dave- my former address was   stlombo@acm.rpi.edu
  3612.       currently find me at    stlombo@hermes.acm.rpi.edu
  3613.  
  3614. I look forward to rejoining the list!!  
  3615.  
  3616. While I'm here, a few Imagine things. Has Impulse rejoined the IML??
  3617. If so I'd like to know if when 3.0 ships, individual objects of a group
  3618. will be accessible in the stage/action editors. The more I
  3619. use states, the more I realize that this is necessary.  Also, while
  3620. I was away has there been any talk about the release of 3.0. I know
  3621. that the 2.9 docs said December sometime, but I have my 
  3622. personal doubts based on Impulses past string of promised release dates. 
  3623. 3.0 would be nice but the reason I ask is that I would
  3624. really like the MANUAL. 
  3625.  
  3626. steve lombardi
  3627. stlombo@hermes.acm.rpi.edu
  3628.  
  3629. P.S. Has the C=/HP hype made it here yet? I was pleasantly surprised
  3630. to return to Usenet to find that C= mngmnt. may have done something right
  3631. for a change!
  3632.  
  3633.  
  3634. ##
  3635.  
  3636. Subject: Re: NTSC limits
  3637. Date: Sat, 11 Dec 93 10:51:14 PST
  3638. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  3639.  
  3640. Dale R Rogers writes:
  3641. >     Is there a way to get Imagine to only use NTSC safe colors while
  3642. >     it's rendering the frames?  Or do I need to run the frames through
  3643. >     ADPro after Imagine is finished?
  3644.  
  3645. Yes and no.  You can assign colors in Attributes that are less
  3646. saturated.  But depending on your lighting, some may come out brighter
  3647. than that anyway.  In general, try avoiding pushing any color value
  3648. (R,G, or B) above 220.  The exception is white - usually 255,255,255 is
  3649. safe.
  3650.  
  3651. The other option is turning on the PAR's filter when converting.  I
  3652. don't know exactly what that filter does, except that it noticibly blurs
  3653. sharp contrasting details.  It might also bring your color saturation
  3654. back down to safe levels.
  3655.  
  3656. -- 
  3657. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  3658.  
  3659.  
  3660. ##
  3661.  
  3662. Subject: Re: Imagine 2.9 - findings of interest
  3663. Date: Sat, 11 Dec 93 13:38:56 CST
  3664. From: kirchh@cc.umanitoba.ca
  3665.  
  3666. Nikola Vukovljak says:
  3667. > Well, today while using Imagine 2.9 I found a couple of intersting things.
  3668. > Imagine will sometimes hang during Quickrender for no apparent reason. I 
  3669. > have not seen this happen with 2.0 and it hasn't happened on my A4000, 
  3670. > but today I was at a friend's place and Imagine crashed a couple of times 
  3671. > on his A3000. The only thing I could think of that could cause a problem 
  3672. > would be his Retina...
  3673.  
  3674. Imagine 2.9 crashed on the first Quickrender I did, but I blamed my memory
  3675. configuraion (which seems to work perfectly well for almost everything
  3676. else, including IM2.0) -- 16-bit Zorro II fast RAM on an A4000/030 with
  3677. burst turned on :)
  3678.  
  3679. I found a more interesting problem a couple of days ago.  I was trying to
  3680. print from within ProWrite, and rather than printing normally, my printer
  3681. started printing bursts of gibberish and beeping randomly and continuously
  3682. (it sounded like it was actually in pain).  No error registered on the
  3683. printer's LCD readout, but ProWrite would eventually say (incorrectly)
  3684. "printer out of paper".  Cycling the power on the printer to restore all
  3685. the settings didn't help at all.  However, resetting the Amiga made the
  3686. problem vanish immediately.  Therefore, something in the Amiga's RAM (the
  3687. printer driver?) had become corrupted.  I have never seen anything like
  3688. this before, and I tried to think of what "bad" software I could have been
  3689. running.  The only other things I had been running in that session were
  3690. Term 3.4 (no previous problems)...and Imagine 2.9. 
  3691.  
  3692. Has anyone with an MMU tried running Enforcer with IM2.9?
  3693.  
  3694. --
  3695. Evan Kirchhoff, kirchh@ccu.umanitoba.ca
  3696.  
  3697.  
  3698. ##
  3699.  
  3700. Subject: Happy Christmas...
  3701. Date: Sun, 12 Dec 1993 00:00:43 +0000 (GMT)
  3702. From: Alex... <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  3703.  
  3704. Just a quick message to wish everyone on the list a very merry Christmas,
  3705. and a happy new year.
  3706.  
  3707. And to those of you lucky enough to be reciving Imagine 2.9/3.0 in your
  3708. stocking, have fun and think of those of us still beavering away with
  3709. our good old copies of 2.0.
  3710.  
  3711. Best wishes,
  3712.         Alex...
  3713.  
  3714. PS. See you in the new year.
  3715.  
  3716. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  3717. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  3718. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  3719.  
  3720.  
  3721. ##
  3722.  
  3723. Subject: good mountain?
  3724. Date: Sat, 11 Dec 1993 17:04:31 -0800 (PST)
  3725. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  3726.  
  3727. Hey y'all,
  3728.     
  3729.     Has anyone managed to come up with a good texture that
  3730. will make a mountain-shaped object actually look like a mountain?
  3731. I've been uploading objects created in VistaPro, but needless to
  3732. say, these are HUGE, and with Imagine2.9, I just lost another two megs of
  3733. ram. 
  3734.     I've made a nice mountain object, but so far, experiments
  3735. with stucco, bumps, crumpled, asteroid, and other essence type
  3736. textures has resulted in a bumpy-stucco-crumpled-asteroid-looking object
  3737. but not really a mountain.  
  3738.     My Mt Fuji full polygon object from VistaPro is gorgeous,
  3739. but it's nearly three megs big. 
  3740.     I'm working on a commercial for a local tofu egg-salad
  3741. company, and the woman who owns the company loves Mt Fuji.  I
  3742. want one of her Toby's Tofu Pate containers to go wizzing by Mt
  3743. Fuji--but with only ten megs of ram, I can get the wizzing tofu
  3744. container, or Mt. Fuji--but not both.  
  3745.     Experiments with the vistaPro rendered Fuji object laid
  3746. in as a background picture are passable, but they don't give much
  3747. of a three-D feel. 
  3748.     So I'm making my own Mt Fuji, though so far it looks more
  3749. like Mt Mud. 
  3750.     Any mountaineers out there?
  3751.  
  3752.  
  3753.  
  3754. ##
  3755.  
  3756. Subject: Bunch 'o opinions
  3757. Date:     Sat, 11 Dec 1993 20:15:57 -0700
  3758. From: Sampson Allan James <sampson@amisk.cs.ualberta.ca>
  3759.  
  3760. Hello all, I've been on the list and not said anything for a long time,
  3761. so I guess here's where I make up for it.
  3762.  
  3763.  Byrt Martinez wrote,
  3764. >>Oh please. How many times in your life have you seen lens flare from your own
  3765. >>human eyes? Lens flare on film means the cinematography was bad. Anybody doing
  3766. >>photography tries to avoid this at all costs.
  3767.  
  3768.  As a professional photographer, sometime cinematographer (three small,
  3769. independant films) and general movie and computer graphics nut, I take
  3770. offence to the above.
  3771.  
  3772. As Dr. Gandalf pointed out, your eyes exhibit flare effects every time you
  3773. look at anything that's lit.  Whether the flare is *apparent to you is
  3774. something else altogether. In cameras, there are many variables to
  3775. consider when examining the results of flare, a couple of which are the
  3776. size of the aperture (i.e. the shape of the aperture determines the shape
  3777. of all those little moving hexagons), and the contrast between the light
  3778. source and the surrounding background (this determines, in part, the
  3779. visibility of the flare). Let's consider cameras and eyes to be virtually
  3780. the same thing (a point which seems to be lost on a few of us). All these
  3781. variables still come into play. There's a *reason your car is equipped
  3782. with those flip-down sunshades. Driving into the bright sun will wipe out
  3783. your entire field of view due to flare within your own eyes. If you're in
  3784. the dark and someone shines a bright flashlight in your face what do you
  3785. see, the fine outline of the bright bulb filament against a perfect black
  3786. background, or a bright ball of light with fine spokes of light radiating
  3787. out from the center?
  3788.  
  3789.  Some of the most breathtaking imagery I've ever experienced was just so
  3790. because of lens flare.  The establishing shot in Bladerunner still puts
  3791. me into a trance every time I see it: the spinners shoot by the camera,
  3792. running lights engulfed in flare. Or how about the opening sequence of
  3793. 2001: A Space Odyssey where the sun slowly creeps from behind the Earth's
  3794. surface, majestic orange flare filling the entire screen. Without that
  3795. effect, the shot would be mundane, looking like something from a 50's
  3796. sci-fi flick. Look at the sequence in Alien where the Nostromo is about
  3797. to orbit the moon and the star is showing from behind the planet, or the
  3798. landing lights of the Nostromo as she's about to set down.
  3799.  I'm sure many of you have these films on video. Go...look at them.
  3800.  
  3801.  I'm using science-fiction films here because they're my passion, but
  3802. you can view nearly any film and find flare, chromatic abberation and
  3803. many other optical "problems", particularly in extreme lighting
  3804. situations.
  3805.  
  3806.  Why? Cheap optics perhaps? No, Panavision, Schneider, Cooke, Angenieux
  3807. and Zeiss optics...some of the world's finest. Flare is an unavoidable
  3808. physical phenomenon, and its often used, on purpose, to great effect.
  3809. What ISN'T REALISTIC is the total absence of it in most amateur CG.
  3810.  
  3811.  The effects of the first two films mentioned above were designed and
  3812. realized by Douglas Trumbull. Trumbull's effects are considered some of
  3813. the finest and most realistic in the business.  Anyone guess what his
  3814. trademark is?  Intentional, controlled lens flare. His effects are
  3815. the benchmark on which I compare any CG production I do, so its perhaps
  3816. not surprising that I've been considering purchasing LightWave.
  3817.  
  3818.  I think (if Impulse's true opinions on the topic have been correctly
  3819. represented here by Cyrus) that Impulse and others should consider that
  3820. lens flare may be something more than a passing fad, and might be
  3821. something very important that has been sadly overlooked until now.
  3822. Things like lens flare only seems flashy to those who don't have
  3823. experience with real photographic equipment.
  3824.  
  3825.  True photographic realism is my aim and film production is my target.
  3826. I've been saying for years that a rendering package could never call
  3827. itself photorealistic (think about what this term implies) until it
  3828. provided basic photographic functionality like depth-of-field, and
  3829. shouldn't even bother with animation unless it can simulate motion
  3830. blur. I understand that there are economic factors I'm not considering,
  3831. but there's a world of difference between "can't afford to do it" and
  3832. "not willing to do it because we don't think it's important".
  3833.  
  3834.  Variety is the spice of life.
  3835.  My biggest beef is people who believe that nothing is better than
  3836. something. Even if those of you who don't want to generate photorealistic
  3837. imagery would never use these features, they would be the deciding factor
  3838. for *purchase for many of us. And really, even if realism isn't your bag,
  3839. look at Nutopia's stuff in Video Toaster User magazine or, better, in Todd
  3840. Rundgren's new CD, and tell me that you wouldn't like the OPTION to be
  3841. able to make your images look like that.
  3842.  
  3843. kevink@ced.berkeley.edu wrote:
  3844. >edge glowing, anamorphic squeezing, red-ringed, hexagons flying
  3845. >toward the camera effect...subtle white starburst or haze
  3846.  
  3847.  Yes, that's what I want. If it happens in my real equipment, I want
  3848. it to happen in my computer.  I don't necessarily WANT people to know
  3849. I generated the images with my computer. Jurassic Park would have been
  3850. pretty different without lens flare, depth-of-field and motion
  3851. blur, let me tell you.
  3852.  
  3853.  I was discussing using computer graphics for a short "set in space" shot
  3854. with a producer about five years ago. His opinion (and mine) was that
  3855. the computer graphics would look too "computery". Our concern, quantified,
  3856. was that the imagery was too CLEAN (models were decided on before the
  3857. project was scrapped). I read somewhere that the Babylon V CG crew worked
  3858. like dogs to find ways to "dirty up" their renderings, to kill that
  3859. "computer effect" and infuse realism.
  3860.  
  3861.  How many of you (you too, Impulse) have considered that it is possible
  3862. that LightWave is being used on SeaQuest and Babylon V BECAUSE the lens
  3863. flare, depth-of-field and motion blur effects allow the shots to look
  3864. nearly as good as if they were done with models? Now, perhaps Impulse
  3865. doesn't want to cater to professional computer artists and the
  3866. entertainment industry, but if so, IMNSHO, Impulse should look at the
  3867. development of these features as a priority. I would pay a couple
  3868. hundred more dollars for these features...perhaps an "Imagine
  3869. Professional" is warranted for those of us who want to produce CG
  3870. professionally.
  3871.  
  3872.  Concerning doing lens flare and other effects in post with image
  3873. manipulation packages:  that just doesn't cut it. The characteristics of
  3874. lens flare and other optical abberations depend on the brightness and
  3875. location of the lights, particularly in the case of stuff like the
  3876. "moving hexagons". For various reasons including the luminance latitude
  3877. of the images these effects really have to be done in the rendering
  3878. process.
  3879.  
  3880. Off-topic interjection: [This is really the root of the problem because,
  3881. you see, the computer (or movie projector) can *never represent in an
  3882. image how bright, relative to other objects, the sun *actually is
  3883. (leading to ramorak@cix.compulink.co.uk's concern that his lights "lack
  3884. visual impact"), and your monitor isn't going to be bright enough anyways
  3885. to get the point across, so we need a tool like lens flare to help.]
  3886.  
  3887. Additionally, doing depth-of-field requires depth information
  3888. not present in a finished rendering, and so also needs to be done in the
  3889. rendering process. True motion blur requires access to velocity
  3890. information, frame-rate, "virtual shutter" speed and other information
  3891. also not retained in a bitmapped image.
  3892.  
  3893. Evan Kirchhoff, kirchh@ccu.umanitoba.ca wrote:
  3894. >Not only do we need lens flare, I think
  3895. >we need some kind of automated macro to simulate that camera-vibration you
  3896. >get when filming airplanes from other airplanes (for more realistic
  3897. >fly-throughs), an effect that simulates rain beading on the camera lens
  3898. >and dribbling off, a "dirt" texture to apply to everything in sight, and
  3899. >so on. 
  3900.  
  3901.  Now there's a man after my own heart.
  3902.  
  3903.  See ya,
  3904.  
  3905.  Allan Sampson,   sampson@cs.ualberta.ca
  3906.  
  3907.  
  3908.  
  3909. ##
  3910.  
  3911. Subject: Re: Lens Flare
  3912. Date: Sun, 12 Dec 1993 13:33:12 -0600 (CST)
  3913. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  3914.  
  3915. > Computer animation is generally too "perfect", so any trick that can
  3916. > reduce this is possibly useful.  Not only do we need lens flare, I think
  3917. > we need some kind of automated macro to simulate that camera-vibration you
  3918. > get when filming airplanes from other airplanes (for more realistic
  3919. > fly-throughs), an effect that simulates rain beading on the camera lens
  3920. > and dribbling off, a "dirt" texture to apply to everything in sight, and
  3921. > so on. 
  3922.  
  3923. I agree that this *kind* of thing needs to be done, but keep in mind that a
  3924. lot of these things can be done from another program as well.  I especially
  3925. think that the rain idea could be done from an image processing program (not
  3926. quite sure how, but I'll work on it.)
  3927. -- 
  3928.      Gordon Schumacher
  3929.  
  3930. /-------------------------------------------------------------------\
  3931. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  3932. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  3933. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  3934. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  3935.  
  3936.  
  3937. ##
  3938.  
  3939. Subject: Re: good mountain?
  3940. Date: Sun, 12 Dec 1993 13:46:14 -0600 (CST)
  3941. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  3942.  
  3943. >     My Mt Fuji full polygon object from VistaPro is gorgeous,
  3944. > but it's nearly three megs big. 
  3945. > Fuji--but with only ten megs of ram, I can get the wizzing tofu
  3946. > container, or Mt. Fuji--but not both.  
  3947.  
  3948. What you might want to try is loading the mountain into something like
  3949. Pixel3D that can reduce the point count.  That way, you could use VistaPro's
  3950. object, but without quite as much complexity.  It's a good compromise...
  3951. -- 
  3952.      Gordon Schumacher
  3953.  
  3954. /-------------------------------------------------------------------\
  3955. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  3956. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  3957. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  3958. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  3959.  
  3960.  
  3961. ##
  3962.  
  3963. Subject: Re: good mountain?
  3964. Date: Sun, 12 Dec 93 17:58:02 -0500
  3965. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3966.  
  3967. >
  3968. >container, or Mt. Fuji--but not both.  
  3969. >    Experiments with the vistaPro rendered Fuji object laid
  3970. >in as a background picture are passable, but they don't give much
  3971. >of a three-D feel. 
  3972. >    So I'm making my own Mt Fuji, though so far it looks more
  3973. >like Mt Mud. 
  3974. >    Any mountaineers out there?
  3975. >
  3976.  
  3977.     Well short of using big objects, and or textures I'm not sure.  You say
  3978. that you can render one or the other, and also composite them.
  3979.  
  3980.     So, if you want BOTH moving to get that "3d effect" as you say, why
  3981. not try this...(though it might take a while to render).
  3982.  
  3983.     1] Create the anim in the stage/action editors with BOTH objects.
  3984.         If you can't load both into the stage at once, use a box or
  3985.         something similar to get the motion for each...
  3986.     2] In the action editor replace one of the objects ACTOR info with
  3987.         the filename for an axis object you make and save in teh
  3988.         Detail editor.
  3989.     3] Render the anim to the HD.  If it is the plate, render it
  3990.         on black.    
  3991.     4] Now go back to step 2, but make the object you just rendered the
  3992.         axis (so it doesn't show), and reset the ground object to
  3993.         it.    
  3994.     5] Now composite each frame from each into the final anim.
  3995.         ie: frame 1 from anim1 and anim2 ===> anim3
  3996.  
  3997.     This will be easier if you have Fred or some type of AREXX
  3998. knowledge at the least.  This is a somewhat long and tedious solution, but
  3999. it will enable to render both objects with a moving camera etc.., and then
  4000. to composite them.
  4001.  
  4002.     Note: if the object passes behind the mtn, you will have to then
  4003. swap which object is on black, and composite them in the opposite order for
  4004. those frames.
  4005.  
  4006.     I know I'm not too clear....but I think you'll get the idea.  If
  4007. not let me know.
  4008.  
  4009.     Good Luck!
  4010.  
  4011. --
  4012. +--------------------------------------------------------------------------+
  4013. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  4014. | "It's not how many hours you work, but how much work you put in an hour" |
  4015. +--------------------------------------------------------------------------+
  4016.  
  4017.  
  4018. ##
  4019.  
  4020. Subject: RE: Lense Flare
  4021. Date: Fri, 10 Dec 1993 13:12:56 -0400 (EST)
  4022. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  4023.  
  4024. I've got to get my two cents in on this.  I don't care if it isn't
  4025. realistic.  Are mirrored balls floating around an abstract geometric
  4026. scene all that realistic?  The point is that it looks cool, as does lens
  4027. flare.  Whether one uses it or not is entirely up to the artist and
  4028. his/her tastes.  I would personally like to have the option to use it
  4029. once and awhile.
  4030.  
  4031. Earl
  4032. ecorbin@indiana.edu
  4033.  
  4034.  
  4035.  
  4036.  
  4037.  
  4038. ##
  4039.  
  4040. Subject: commercially available object sets for Imagine
  4041. Date: Sun, 12 Dec 93 18:14:00 -0600
  4042. From: rob.lewis@stashu.com (Rob Lewis)
  4043.  
  4044. Has anyone put together a list of commercially-available objects that
  4045. will work with Imagine (for the PC) v2.9 and presumably v3.0? I see an
  4046. occasional ad in the back of magazines but haven't been able to find
  4047. anyone who has spent the money and evaluated them. If people are willing
  4048. to drop me a line, I'd be willing to collate experiences and post a
  4049. summary...
  4050.  
  4051. Rob Lewis  rob.lewis@stashu.com  StashuBBS 214-394-2726
  4052.  
  4053.  
  4054.  
  4055. ##
  4056.  
  4057. Subject: Perspective Redraw Bug in 2.9
  4058. Date: Sun, 12 Dec 93 22:12:35 PST
  4059. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  4060.  
  4061. I have a rather large object (270k) that is about 50 objects grouped
  4062. togehter.  I have had problems with 2.9 not filling the perspective window
  4063. after some modification (rotation, scaling etc.)
  4064. The Perspective window just remians blank.  (maybe some fringe pixels...
  4065. but no picture)  If I turn on and off Quickdraw All or None
  4066. AND change viewtypes (solid, shaded etc.) several times and 
  4067. do something else (whatever), The image magicly reappears.
  4068.  
  4069. Has this happened to you? 
  4070.  
  4071. Yup... I use the screen size hack... In 2 weeks, no problems till now.
  4072. So I assume that it's something else.
  4073.  ____________________________________________________________
  4074. /                                                            \
  4075. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  4076. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  4077. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  4078. | 130 MB Hard /                                              |
  4079. | 68040 33Mhz |Heinlein,Rand,Clarke,Adams,Asimov,Niven,Worley| 
  4080. \____________________________________________________________/ 
  4081.  
  4082.  
  4083. ##
  4084.  
  4085. Subject: Lense Flaring Eyeballs!!
  4086. Date: Mon, 13 Dec 1993 04:38:21 -0500 (EST)
  4087. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  4088.  
  4089. Excuse me, but not only do I get lense flares in my eyeballs,
  4090. but I get static, NTSC chroma crawl, and CB interference, too.
  4091.  
  4092. :-P
  4093.  
  4094. just kidding
  4095. (in case you couldn't tell)   ;-)
  4096.  
  4097. Scott Krehbiel
  4098.  
  4099.  
  4100.  
  4101.  
  4102. ##
  4103.  
  4104. Subject: RE: Imagine - Real3D Upgrade info.
  4105. Date: Mon, 13 Dec 93 09:01:37 GMT
  4106. From: gowdy%glphv8.dnet@d1.email.sp.paramax.com (Stephen J.Gowdy)
  4107.  
  4108. I thought I should point out to everyone, why buy Real 3D at #230 when you
  4109. can buy Imagine 3.0 at #95 from Amiga Format?
  4110.  
  4111.                         regards,
  4112.  
  4113.                         Stephen.
  4114.  
  4115. ****************************************************************************
  4116. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  4117. *Bitnet: GOWDY AT GWIA          *120 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  4118. *DecNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  4119. *InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5893 *
  4120. ****************************************************************************
  4121.  
  4122.  
  4123.  
  4124. ##
  4125.  
  4126. Subject: Re: Imagine<-->LightWave
  4127. Date: Mon, 13 Dec 1993 11:11:05 +0100
  4128. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  4129.  
  4130. On Dec 10, 12:41am, Christian Gottschling wrote:
  4131. > Subject: Imagine<-->LightWave
  4132. >
  4133. > Do   you  know  something  about  an  object-converter  LightWave
  4134. > (Toaster) to Imagine?
  4135. >
  4136. >  MfG, Christian
  4137. >
  4138. Try a commercial product called Interchange. Works fine.
  4139.  
  4140. Robin
  4141.  
  4142. -- 
  4143.                                                        \|/
  4144.                                                        @ @ 
  4145. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  4146. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  4147. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  4148. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  4149. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  4150.  
  4151.  
  4152.  
  4153.  
  4154.  
  4155.  
  4156. ##
  4157.  
  4158. Subject: re: Bunch 'o opinions
  4159. Date: Mon, 13 Dec 93 08:06:40 -0700
  4160. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4161.  
  4162. > >>Oh please. How many times in your life have you seen lens flare from
  4163. > >>your own human eyes?
  4164.  
  4165. > As Dr. Gandalf pointed out, your eyes exhibit flare effects every time you
  4166. > look at anything that's lit.
  4167.  
  4168. Without entering the debate on whether lens flair is desirable, I can
  4169. attest to the fact that your eyes do have it especially if you wear hard
  4170. contacts (as I do).  With certain types of hard contact lenses, driving
  4171. at night can be annoying since you get lens flair effects from each of
  4172. the oncoming headlights on other automobiles, and from other point
  4173. sources of light as well (streetlamps, etc).
  4174.  
  4175.   - steve
  4176.  
  4177.  
  4178. ##
  4179.  
  4180. Subject: RE: Imagine - Real3D Upgrade info.
  4181. Date: Mon, 13 Dec 93 07:35:58 -0700
  4182. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4183.  
  4184. > I thought I should point out to everyone, why buy Real 3D at #230 when you
  4185. > can buy Imagine 3.0 at #95 from Amiga Format?
  4186.  
  4187. Touchy topic, eh? :-)
  4188.  
  4189. Without trying to start a flamewar, I'll just say that there is no one
  4190. "right" answer here; you get different answers depending on what you are
  4191. looking for.  Personally, I've been using Imagine for quite a while, and
  4192. even though it can do a lot of things, I have only been able to drool
  4193. over some of the abilities of R3D.  I think the extra price of R3D is
  4194. primarily because it is a much more powerful system.
  4195.  
  4196. Some of the things from R3D I'd like to see in Imagine The Next
  4197. Generation are:
  4198.  
  4199.   * An ARexx port!  Imagine is about 4 years late with theirs.  At the
  4200.     very _simplest_, I'd like to automate certain repetitive manual
  4201.     tasks in Imagine, and be able to write my own user interface
  4202.     operations to add to the program.  But there is even more than that.
  4203.     For example, yesterday I was modeling something and I had both
  4204.     Imagine and ImageFX running. I'd create brushmaps in ImageFX, render
  4205.     in Imagine, look at the results, then tweak one of the brushmaps
  4206.     again in ImageFX and start over.  Rather than have to load the
  4207.     proper brushmap into ImageFX, I should be able to, from the
  4208.     attribute editing box in Imagine, have Imagine pass the brushmap
  4209.     directly to ImageFX and automatically flip to ImageFX's screen or
  4210.     window.  There are countless other tasks of this sort which would be
  4211.     trivial with ARexx to glue everything together.  Instead, I now have
  4212.     to manually flip back to the other program's screen, open the right
  4213.     file, modify it, save it again, etc.  The other programs I often use
  4214.     with Imagine all have had ARexx ports for a long time (VistaPro,
  4215.     ImageFX, etc).  Its the difference between a closed system such as
  4216.     Imagine, compared to something like ImageFX in which if it doesn't
  4217.     do what I want, I can customize it until it does.
  4218.  
  4219.   * Render-while-model.  Right now you have to run two copies of Imagine
  4220.     to get this ability, which consumes a lot of RAM and is needlessly
  4221.     cumbersome (ie, you can't easily move objects between them, etc).
  4222.     R3D is truly multithreaded, so you can have as many windows
  4223.     rendering whatever views as you wish, while you model in other
  4224.     windows at the same time.
  4225.  
  4226.   * Rule based animation.  Right now in Imagine, you can make paths for
  4227.     everything you want to move in your animation.  Instead, I'd like to
  4228.     be able to have a large number of objects and simply create my own
  4229.     *rules* for how they should move.  For example, you might have a
  4230.     huge fishtank with rules for how fish swim and what the fish do when
  4231.     they get close to other fish.  This is a much more powerful method
  4232.     of animation than having to move everything around yourself.
  4233.  
  4234. I could go on.  I think the biggest issue, for me, is user
  4235. extensibility.  Imagine can do a lot of things, particularly when you
  4236. add Essence to it.  But R3D is user extensible in a way that Imagine
  4237. doesn't even begin to approach.  I wish Impulse would move in that
  4238. direction, but I am highly doubtful that they ever will.  Anyway, the
  4239. only real things stopping me from going to Real3D are 1) the dongle, 2)
  4240. the fact that I've already gotten over the Imagine learning curve, while
  4241. I'd have to invest a lot of time to learn a new system, and 3) no
  4242. Essence for R3D (this is also why I won't buy Imagine 2.9/3.0 right
  4243. now).  My past experiences of Impulse hostility haven't exactly endeared
  4244. Imagine or Impulse to me either.  So for now I am still an Imagine user,
  4245. but a frustrated one.
  4246.  
  4247.   - steve
  4248.  
  4249.  
  4250. ##
  4251.  
  4252. Subject: Re: Perspective Redraw Bug in 2.9
  4253. Date: Mon, 13 Dec 93 10:10:02 -0500
  4254. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  4255.  
  4256. >
  4257. >
  4258. >The Perspective window just remians blank.  (maybe some fringe pixels...
  4259. >but no picture)  If I turn on and off Quickdraw All or None
  4260. >AND change viewtypes (solid, shaded etc.) several times and 
  4261. >do something else (whatever), The image magicly reappears.
  4262. >
  4263. >Has this happened to you? 
  4264. >
  4265.  
  4266.     Yes, this is definitely a bug, or just the way the program is MADE
  4267. to work.  Here is what seems to happen,
  4268.  
  4269.     Take an object, select quickdraw, or draw bbox-edges.  Okay..Save
  4270. it.  Now, delete it, then load it back in.  IT WILL NOT DRAW!!(in
  4271. perspective).  However, if you undo quickdraw, then it WILL draw.  You can
  4272. also redo the the quickdraw after you undo it and it will be okay.
  4273.  
  4274.     Bascially, is seems as though quickdraw obejcts don't draw in the 
  4275. perp window when they are first loaded.
  4276.  
  4277.     I am not using any screen hacks or anything else of that nature.
  4278.  
  4279.  
  4280. --
  4281. +--------------------------------------------------------------------------+
  4282. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  4283. | "It's not how many hours you work, but how much work you put in an hour" |
  4284. +--------------------------------------------------------------------------+
  4285.  
  4286.  
  4287. ##
  4288.  
  4289. Subject: RE: Imagine3.0 latest (release date)
  4290. Date: 13 Dec 1993 13:32:24 +0000
  4291. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  4292.  
  4293. I posted this last week, but it didn't seem to get distrubted either, so...
  4294. _______________________________________________________________________________
  4295. From: Oxley David on Tue, Dec 7, 1993 11:48 am
  4296. Subject: Imagine3.0 latest (release date)
  4297. To: IML
  4298.  
  4299. Hi all,
  4300.  
  4301. I called Impulse last night and talked to Mike H.  I was actually checking
  4302. they'd received a fax of a couple of bugs I'd found, plus a list of suggestions
  4303. for 3.0.  I asked him about 3.0 and he said its release was likely to be 'end
  4304. of January' (1994 I think, though I didn't ask ;)  He said that the user
  4305. interface was being made much more usable, and they wanted to get some other
  4306. features right first time.  Sorry I didn't ask him more, but it's not cheap
  4307. phoning from this side of the pond :)
  4308.  
  4309. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  4310.  
  4311.  
  4312.  
  4313. ##
  4314.  
  4315. Subject: Re: Bunch 'o opinions
  4316. Date: Mon, 13 Dec 93 11:16:33 CST
  4317. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4318.  
  4319. Sampson Allan James wrote
  4320. >  As a professional photographer, sometime cinematographer (three small,
  4321. > independant films) and general movie and computer graphics nut, I take
  4322. > offence to the above.
  4323. [ranting and raving and proof of lots of movie watching delete ;)]
  4324.  
  4325. >  True photographic realism is my aim and film production is my target.
  4326. > I've been saying for years that a rendering package could never call
  4327. > itself photorealistic (think about what this term implies) until it
  4328. > provided basic photographic functionality like depth-of-field, and
  4329. > shouldn't even bother with animation unless it can simulate motion
  4330. > blur. I understand that there are economic factors I'm not considering,
  4331. > but there's a world of difference between "can't afford to do it" and
  4332. > "not willing to do it because we don't think it's important".
  4333. >  Variety is the spice of life.
  4334. >  My biggest beef is people who believe that nothing is better than
  4335. > something. 
  4336.  
  4337. Yeah, but some people are just prioritizing.  Maybe they feel that there
  4338. are other features that should go in first.  We ALL want ALL the features,
  4339. but knowing we can only get them a few at a time,....[BTW, I want lens flare]
  4340. >  I was discussing using computer graphics for a short "set in space" shot
  4341. > with a producer about five years ago. His opinion (and mine) was that
  4342. > the computer graphics would look too "computery". Our concern, quantified,
  4343. > was that the imagery was too CLEAN (models were decided on before the
  4344. > project was scrapped). I read somewhere that the Babylon V CG crew worked
  4345. > like dogs to find ways to "dirty up" their renderings, to kill that
  4346. > "computer effect" and infuse realism.
  4347.  
  4348. Yeah, the Endeavor looks like it just ran the Baja 2000 (NOT);)  You did
  4349. say realism, not popular opinion, right?;)
  4350.  
  4351. >  Concerning doing lens flare and other effects in post with image
  4352. > manipulation packages:  that just doesn't cut it. The characteristics of
  4353. > lens flare and other optical abberations depend on the brightness and
  4354. > location of the lights, particularly in the case of stuff like the
  4355. > "moving hexagons". For various reasons including the luminance latitude
  4356. > of the images these effects really have to be done in the rendering
  4357. > process.
  4358. > Additionally, doing depth-of-field requires depth information
  4359. > not present in a finished rendering, and so also needs to be done in the
  4360. > rendering process. True motion blur requires access to velocity
  4361. > information, frame-rate, "virtual shutter" speed and other information
  4362. > also not retained in a bitmapped image.
  4363. Well, as far as doing things "correctly", I'm not sure this is true.  Lightwave
  4364. doesn't trace(usually), so its reflections aren't perfect, etc.  I'm not
  4365. ripping on Lightwave, just trying to show a point.  Lightwave doesn't do 
  4366. things the "real" way, and yet its output looks fantastic.  Lots of tricks
  4367. are used to achieve desired effects just because the "correct" way is too
  4368. costly.  Algorithmic textures could be considered cheating("why not model those
  4369. waves, its more realistic"(yeah, right)), but "everyone" uses them(even
  4370. those hams at Jurasic Pork(sorry)).  So whether its all done in one package,
  4371. isn't really pertinent.  It how it looks that counts.[Several examples come
  4372. to mind, but I think(and hope) you get the point.]
  4373.  
  4374.  
  4375. Tom Setzer
  4376. setzer@ssd.comm.mot.com
  4377.  
  4378. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  4379. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  4380.  
  4381.  
  4382.  
  4383. ##
  4384.  
  4385. Subject: more disk space?
  4386. Date: Mon, 13 Dec 1993 11:39:45 -0700 (MST)
  4387. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  4388.  
  4389. I don't think I truly understand the release notice that was sent to help
  4390. install imagine... one thing is that the low density MSDOS disk is 720k
  4391. and the low density amiga disk is 880k. also to install is very simple 
  4392. just move the icon of the disk to a window on your workbench screen and
  4393. all of it is copied over. Than double click on the .lha files and requester
  4394. appears in which you type the lharc -x (filename already here).
  4395.     I get the feeling they have not upgraded any of their amiga equipment
  4396. or their development practices for the amiga. thus lacking arexx etc.
  4397.     So I guess what I was wondering is are they mormons down there
  4398. or something? I hear you can get ex communicated if you own something
  4399. other than an IBM.....:)
  4400.  
  4401. (just venting some frustration please don't turn the IML upside down flamming)
  4402.  
  4403.                             Lesk
  4404. PS. the file requester still //////....
  4405.  
  4406.  
  4407. ##
  4408.  
  4409. Subject: RE: good mountain?
  4410. Date: Mon, 13 Dec 93 10:42:00 PST
  4411. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4412.  
  4413.   I use VistaPro landscape objects quite often and I have found out a few 
  4414. things.  First, in VistaPro, only select that portion of the DEM that you 
  4415. actually need.  For instance, if you just want Mt. Fuji, just pick those 
  4416. blocks that have the mountain without the surrounding countryside.  This 
  4417. will save on the final object size.  The other thing is to select a lower 
  4418. polygon and texture setting.  In Vistapro, 1 is the largest polygon size and 
  4419. 8 is the highest.  If you don't need an absolutely smooth landscape, 
  4420. somewhere in between usually provides satisfactory results and really 
  4421. reduces the object's memory size.
  4422.    What I have found best to get a more realistic image from these landscape 
  4423. objects is to ignore the polygon coloring that VistaPro applies.  I load the 
  4424. object into Imagine and just set all the faces white.  What I have found 
  4425. that works best to get the look of a landscape is a high-res brushmap.  This 
  4426. is where it gets a little difficult because it is pretty hard to get a good 
  4427. high-quality digitized overhead view of some mountains.  If you are 
  4428. resourceful enough, you can improvise.  Anyway, you want to get a brushmap 
  4429. with rivulets (I guess that's what they are called, the grooves running down 
  4430. the sides of mountains due to runoff) and some contrast.  You can always 
  4431. apply several layers of brushmaps, too.  Take one and make it an altitude 
  4432. map then overlay that with a "bare" mountain map, then overlay that with a 
  4433. "snow-covering" map.  You might have some luck just drawing an overhead view 
  4434. of the bare mountain in some paint program, for the basic color then 
  4435. overlaying a snow covering brushmap.  Mt. Fuji should be fairly easy since 
  4436. it is a basic dark purple/black color.  It helps to use the Roughness 
  4437. attribute when rendering although there are some quirks with it so it is a 
  4438. matter of personal preference.  Anyway, with Phong shading and the 
  4439. application of  brushmaps, the landscape object can have fewer polygons and 
  4440. still look good.  Hope this helps.
  4441.  
  4442.  
  4443.  
  4444.  
  4445. ##
  4446.  
  4447. Subject: Re: Lens Flare
  4448. Date: Mon, 13 Dec 93 11:08:00 PST
  4449. From: royha@microsoft.com
  4450.  
  4451. >  Too Often I have tried to emulate an intense light source and find
  4452. > that my efforts are sadly lacking, the light lacks visual impact.
  4453. > However I see an image rendered in LW and i think WOW, I love the
  4454. > diffuse light glow and it would be nice to have those optical
  4455. > artifacts for the occasional use.
  4456.  
  4457. Sadly, I am not a user of Imagine.  I am, however, a user of POV-Ray
  4458. which also does not intentionally provide lens flare.  But I have
  4459. found a way to get a diffuse light glow (limited lens flare/glare).
  4460.  
  4461. I point the camera at a reflective surface that has some phong
  4462. highlighting applied to it.  The scene is placed in front of this
  4463. mirror.  The lights that are visible in the scene create a phong
  4464. "flare" on the mirror:
  4465.  
  4466.                                              |
  4467. Objects, lights, etc.          camera -->    | reflective surface
  4468.                                              |
  4469.  
  4470. Perhaps this can work in Imagine also.
  4471.  
  4472.  -- Roy Harper
  4473.  
  4474.  
  4475. ##
  4476.  
  4477. Subject: re: Bunch 'o opinions
  4478. Date: Mon, 13 Dec 93 15:55:36 CST
  4479. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  4480.  
  4481. |
  4482. |> >>Oh please. How many times in your life have you seen lens flare from
  4483. |> >>your own human eyes?
  4484. |
  4485. |> As Dr. Gandalf pointed out, your eyes exhibit flare effects every time you
  4486. |> look at anything that's lit.
  4487. |
  4488. |Without entering the debate on whether lens flair is desirable, I can
  4489. |attest to the fact that your eyes do have it especially if you wear hard
  4490. |contacts (as I do).  With certain types of hard contact lenses, driving
  4491. |at night can be annoying since you get lens flair effects from each of
  4492. |the oncoming headlights on other automobiles, and from other point
  4493. |sources of light as well (streetlamps, etc).
  4494.  
  4495.     Yep.  And tears in the eyes can increase the effect.  Also,
  4496.     squinting the eyes can produce lense flair.  As well as driving on
  4497.     a rainy night and having lights flaring through a wet windshield.
  4498.  
  4499.     I'm sure we could come up with hundreds of examples.  Face it...
  4500.     it's a natural phenomena.  If we're going to accurately reproduce
  4501.     reality, we need it.
  4502.  
  4503.     Dale
  4504.  
  4505.  
  4506.         ____________________________^____________________________
  4507.         dale r. rogers
  4508.  
  4509.         Intergraph Corporation
  4510.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  4511.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  4512.                                     .
  4513.  
  4514.  
  4515. ##
  4516.  
  4517. Subject: trees...
  4518. Date: Tue, 14 Dec 93 02:37:00 BST
  4519. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  4520.  
  4521. I want to thank those that replied to my question on the transparancy/filter
  4522. attributes to make some 2d banches for trees.
  4523.  I made a white bitmap with lots of black holes in it, used that as a
  4524. transparancy map, applied it on a 2d outline of a tree top, gave it a green
  4525. color and added a crumpled texture and viola! some cool looking leaves.  I
  4526. then copied that object and rotated 90 degrees to fill the tree out so now
  4527. its 3d.
  4528.  Thanks guys!
  4529.  Dave.
  4530.  
  4531.  
  4532. ##
  4533.  
  4534. Subject: re: Bunch 'o opinions
  4535. Date: Tue, 14 Dec 93 1:02:55 CST
  4536. From: kirchh@cc.umanitoba.ca
  4537.  
  4538. Dale R Rogers says:
  4539. >     Yep.  And tears in the eyes can increase the effect.  Also,
  4540. >     squinting the eyes can produce lense flair.  As well as driving on
  4541. >     a rainy night and having lights flaring through a wet windshield.
  4542. >     I'm sure we could come up with hundreds of examples.  Face it...
  4543. >     it's a natural phenomena.  If we're going to accurately reproduce
  4544. >     reality, we need it.
  4545.  
  4546. After several days of this discussion, I can't stop noticing lens flare on
  4547. TV.  I was watching a Guns 'N Roses video a couple of hours ago (the new
  4548. one with the stupid dolphins), and it was just lens flare, lens flare,
  4549. lens flare every other shot:  live concert clips shot into the stage
  4550. lights, pretend "live" shots of police running around flashing bright
  4551. lights, that bleeding effect you get from shooting car headlights even if
  4552. they _aren't_ flaring, and so on.  I'm starting to think that it's the
  4553. rule, rather than the exception, at least for cameras, and we presumably
  4554. want to simulate cameras, at least some of the time (or does "reality"
  4555. include hanging around in absolute-zero vacuum, watching the spaceships
  4556. whoosh by? ;)
  4557.  
  4558.  
  4559.  
  4560. ##
  4561.  
  4562. Subject: 2.9 random toughts and SPEED !?!?!?!
  4563. Date: Tue, 14 Dec 1993 10:32:44 -0800 (PST)
  4564. From: psycho@shell.portal.com (Isaac Psycho Guajardo)
  4565.  
  4566. Hi everyone :
  4567.  
  4568. It's been a long time last posted here - just received 2.9 and spend
  4569. the weekend working with it and would like to share some toughts that
  4570. i think haven't been discused here ( at least to my knowledge ) - I
  4571. hope to get some feed back from you :
  4572.  
  4573. - First thing, check old bugs ... and all the ones i checked are still 
  4574. there : Error on slice command (An edge is to close to bla bla bla ),
  4575. No global brushmap reflection of objects with a filtered object in front
  4576. of them, no fix on closed path stutter, when using animated brushmaps on
  4577. an object it won't quickrender on stage and can't morph objects with them,
  4578. now - the animated brushmaps don't cycle when less pic's than frames -
  4579. they seem to average along the frames (ie. 5 pics/10 frames instead of
  4580. two cycles would put pic 1 on frames 1,2 pic 2 on frames 3,4 etc.) - I
  4581. wonder why they changed it ?, no morph between objects with different face
  4582. count - very bad now with the power of states !, black areas on filtered
  4583. objects with refraction on trace mode (ie. glass cube)  ... by now i stop
  4584. checking, didn't get to fog objects and more, i sadly realized that 
  4585. Impulse started improving the product without fixing it first, I hope 
  4586. they do with 3.0 !!!
  4587.  
  4588. - And some new bugs found too .ok, ok i know this is still beta and probably
  4589. they already know about them, but still here they are ... on proyect when
  4590. making anims it would get the paletted all messed up in some cases and
  4591. would always crash the machine when trying to play it - the docs say about
  4592. this bug on AGA but mine is an A3000,  on particle f/x when using emission
  4593. it would crash the machine if emission percent is larger than 100 ... and
  4594. the ones that have been already pointed out on the list.
  4595.  
  4596. - Comments about 2.9 ... real time response (camera alignment, quick edges,
  4597. perspective) is GREAT now i miss it when working on 2.0, new mode to edit
  4598. on perspective is a BIG help, deformations are a great improvement BUT to
  4599. my opinion the bend option is wrong, it's more like a wave distortion
  4600. instead of a true bending, the top of the object remains fixed and the work
  4601. around - scaling Z twice the height of the object - would "bend" but no 
  4602. more than 40 degrees without distorting heavily the object, Impulse should
  4603. look at Lightwave to see how a "bend" works, particles objects it's a
  4604. start and the particle F/X works great BUT it doesn't use the object axis
  4605. for the movement direction as one would have expected (Impulse uses the axis
  4606. almost for everything), it uses min/max angles on the requester and since
  4607. the F/X can't be morphed the effect gets linear, make an engine exaust
  4608. with emission that looks GREAT but the ship can't be rotated because the
  4609. particles would stay in it's original direction - but again it's a start,
  4610. states are extremely usefull a PLUS "new stuff" and bones are suppoused to
  4611. be better as Impulse says, just hope they fix the morphing between different
  4612. objects (Look at the hammer arm on the robot tutorial!), the new palette 
  4613. requester, well, i don't know, it slows things a bit in some cases, the new
  4614. splines editor it's a start, again, why Postscript fonts only ? what about
  4615. standard Amiga fonts and/or bit-maps - THAT would be a really "new stuff",
  4616. new stage editor options (layers, associate, etc.) are a plus add-on ...
  4617. in general to my opinion on 1-10 scale, it's a 7.5 ...ok ok, it's a beta
  4618. just to keep us calm until 3.0 ... THEY BETTER !!!!
  4619.  
  4620. - NOW, some have been asking  about SPEED and haven't seen any comments
  4621. about it, well i did a test scene on 2.0 with some objects and attributes
  4622. including reflections, filter/refraction, shiny objects and such, no 
  4623. textures and a global brush map, WELL, see for yourself : 
  4624.  
  4625. On A3000 with 68040, 18 Mb RAM, 80 x 50 pixels image : 
  4626.  
  4627. Imagine 2.0 scanline 0' 11"
  4628. Imagine 2.0 trace    4' 38"
  4629.  
  4630. Imagine 2.9 scanline 0' 14" new palette 0' 10" prev. palette
  4631. Imagine 2.9 trace    0' 29" new palette 0' 25" prev. palette
  4632.  
  4633. YES, 25 seconds versus four minutes 38 seconds !!!!!!!!!!!!! THIS IS BEYOND !
  4634.  
  4635. The same at 768 x 482 was 19' 24" ... with Imagine 2.0 would take more 
  4636. than TWO HOURS (I cancel at 60%) !!!!
  4637.  
  4638. THAT IS THE MOST "NEW STUFF" WORTH THE 100 BUCKS ALONE !!! Impulse ....
  4639. thank you thank you thank you ....
  4640.  
  4641. Sorry about the bandwith hope it was worth something my 2 cents and 
  4642. excuse my English "My brain was abused by my mother as a child !".
  4643.  
  4644. Isaac (Psycho) Guajardo
  4645. psycho@shell.portal.com
  4646.  
  4647.  
  4648.  
  4649. ##
  4650.  
  4651. Subject: PAL to NTSC patch for 2.0?
  4652. Date: Tue, 14 Dec 1993 10:38:07 -0800 (PST)
  4653. From: Mark Boulding <boulding@well.sf.ca.us>
  4654.  
  4655. -- 
  4656. +===================================================================+
  4657. | Mark Boulding c/o FB&T      | Internet: boulding@well.sf.ca.us    |
  4658. | 750 17th St., NW, Ste. 1100 | CIS: 72401,2400  Prodigy: TDRC42A   |
  4659. | Washington, DC 20006        | AOL: boulding    GEnie: M.BOULDING  |
  4660. +===================================================================+
  4661.  
  4662. So I wander into my neighborhood Borders bookstore, resolved to just
  4663. browse for a change, and there it is: the Amiga Format issue with
  4664. Imagine 2.0 as the coverdisk.  Can I resist?  No.  I own both a PC and
  4665. and Amiga, as well as Imagine 2.9 for the PC.  The Amiga 2.0 version
  4666. would be great for rendering small projects while I do other stuff on
  4667. the PC.  Plus, I have a genlock card for my Amiga 2000HD, so I could
  4668. do all those neat genlock object effects.
  4669.  
  4670. Next question:  How do I patch the PAL version to work on my NTSC
  4671. Amiga?  Is the answer in the archives?  Or, if it's easy, could someone
  4672. post it again here?
  4673.  
  4674. I'm sorry if this question has been asked before...Thanks for any help.
  4675.  
  4676. Mark
  4677.  
  4678.  
  4679. ##
  4680.  
  4681. Subject: Anyone have Pagerender 3d??
  4682. Date: Tue, 14 Dec 1993 16:58:41 -0500
  4683. From: "Mr. Scott Krehbiel" <scott@umbc.edu>
  4684.  
  4685. I'm trying to use Arexx to create some algorythmic animations
  4686. by creating motion files for Videoscape (since ISL doesn't work
  4687. with Imagine 1.1 staging files).  Unfortunately I don't have the
  4688. control that I need - for instance, I can't have 1000 objects
  4689. flying in formation without doing the load requestor in
  4690. V3D 1000 times ..  :-P  forget that!
  4691.  
  4692. I remember that Pagerender 3d had Arexx control.  Anyone have it?
  4693. Anyone want to sell it cheap?  If you have it, whether you want to
  4694. sell it or not, please contact me... I'd like to ask about a 
  4695. few features.
  4696.  
  4697. Thanks
  4698. Scott Krehbiel
  4699. scott@umbc4.umbc.edu
  4700.  
  4701.  
  4702. ##
  4703.  
  4704. Subject: Association problem
  4705. Date: Tue, 14 Dec 93 21:00:35 EST
  4706. From: stlombo@hermes.acm.rpi.edu (Steve J. Lombardi)
  4707.  
  4708. I would like to use the associate command to get at individual objects
  4709. in the stage editor as if they were a group. In theory if I load
  4710. 5 objects and associate all of them to the same axis, as I move or rotate
  4711. the axis the 5 objects should follow, as if they were a group. The advantage
  4712. is that I should then be able to simultaneously rotate/move each of the 5
  4713. objects independantly. currently in 2.9 there is no way to get at the
  4714. individual objects of a group in the stage editor(although this
  4715. is promised for 3.0) soooooo.....
  4716.  
  4717. I CAN'T GET IT TO WORK!! Am I simply missing something or am I a moron?
  4718. Here's what I do:
  4719.  
  4720. 1. in stage load a few objects and an axis. save and go to action.
  4721. 2. add associate bar to each of the objects. enter the AXIS as the associate
  4722. object for each. save. go back to stage.
  4723.  
  4724. Now in the stage I should be able to move the AXIS and have the objects move 
  4725. with it. they don't. Ive tried saving and reloading and evenb the A-c key
  4726. sequence to load the frame. nothing. any input is appreciated, as an
  4727. animation I'm working on NEEDS this ability in the worst way. thanks.
  4728.  
  4729. --
  4730. steve lombardi
  4731. stlombo@acm.rpi.edu
  4732.  
  4733.  
  4734. ##
  4735.  
  4736. Subject: Moses on Mt Fuji
  4737. Date: Tue, 14 Dec 1993 22:17:47 -0800 (PST)
  4738. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  4739.  
  4740. Hey guys, 
  4741.     
  4742.     Thanks immeasurably, for the enthusiastic suggestions for
  4743. my 'good mountain' project.  The responses are amazing--god do
  4744. you guys know your stuff!  
  4745.  
  4746.     I have acted on all your suggestions, with fabulous
  4747. results.  And I saved most of your suggestions--except for one
  4748. very lucid one, in which somebody out there described how to
  4749. brushmap a mountain texture onto an artificially created mountain
  4750. object. 
  4751.     
  4752.     Whoever you are, you mentioned doing a "Z-wrap."  As I am
  4753. hardly adept at brushmapping, I had to ask, 'does this mean just
  4754. a wrap-z setting, with no x- setting?'  You responded
  4755. affirmatively, just z-wrap, with no x-option selected. 
  4756.  
  4757.     Problem:  my versions of Imagine won't allow me not to
  4758. select an x-option.  One or the other of the x buttons has to be
  4759. pushed.  They won't let me not push them. 
  4760.  
  4761.     So excuse my bothering you again, since you were kind
  4762. enough to respond the first time--but pretend I'm blind deaf and
  4763. dumb, and lead me out of the darkness.
  4764.  
  4765.     Desperately seeking the person who's desperately seeking Susan,
  4766.     John Michael McCool
  4767.  
  4768.  
  4769.  
  4770. ##
  4771.  
  4772. Subject: Bernoulli Drive/5carts $495
  4773. Date: Wed, 15 Dec 1993 00:06:39 -0800
  4774. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  4775.  
  4776. Just heard about this great deal:
  4777.  
  4778. Bernoulli is trying to get its new cartridge drives into the market. They 
  4779. want to beat Sysquest. They are offerring a special offer thru "service 
  4780. houses/bureaus". Offer Expires Dec 31, 1993.
  4781.  
  4782. $499 for 5 150meg disks and an external drive unit.
  4783.  
  4784. This is like getting the drive for free. 
  4785.  
  4786. The cartridges are almost bullet proof. They pass a 5' drop test and they
  4787. hold 150meg and are accessed at 18ms.
  4788.  
  4789. The drive is a transportable external. It has a handle for carrying.
  4790.  
  4791. Drive 2yr warranty, disk 5 yr warranty.
  4792.  
  4793. Please do not email me. 
  4794.  
  4795. Either call my service bureau 619-729-4020 ask for Terry or he is on GEnie
  4796. from inet T.Morris5@genie.geis.com. 
  4797.  
  4798. Leave him you name address zip fax# etc and he will send you a form to send
  4799. to Iomega for the special offer.
  4800.  
  4801. Tell him Tim sent you.
  4802.  
  4803.  
  4804.  
  4805. ##
  4806.  
  4807. Subject: EDLE thing on 2.0 and 2.9 ...
  4808. Date: Wed, 15 Dec 1993 09:23:28 -0800 (PST)
  4809. From: psycho@shell.portal.com (Isaac Psycho Guajardo)
  4810.  
  4811. Thanks a lot to the ones who have responded to my random thoughts !
  4812.  
  4813. Several have asked about my EDLE settings (antialiasing) and first, they
  4814. are at 30 and have always been, why ? ... i have a Firecracker 24 bit
  4815. board and all my renderings are on 24 bit to tape by single frame recording
  4816. (soon to PAR, i hope - as soon as i figure out how to connect the hard disk
  4817. drive of the PAR externaly, not to much space left on my A3000 !) and when
  4818. i got the FC/24 i did a lot of testing regarding the EDLE setting but i
  4819. didn't noticed any change in image quality with the default and 0, but the
  4820. penalty in speed. I rendered several images and loaded them to the FC/24
  4821. one on top of the other without seeing any significant change, they looked
  4822. as if i where loading the same image over and over again. 
  4823.  
  4824. I have always complained about the antialiasing done by Imagine ... does 
  4825. this happens to you ? I know Steve Worley recomends putting 0 when 
  4826. rendering the final image, and he must have a reason, but in my case i
  4827. can't see anithing but an increase of rendering time.
  4828.  
  4829. Merry Xmas, Isaac (Psycho) Guajardo
  4830.             psycho@shell.portal.com
  4831.  
  4832.  
  4833. ##
  4834.  
  4835. Subject: Rockets Red Flare...
  4836. Date: Wed, 15 Dec 93 15:02:16 PST
  4837. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  4838.  
  4839. content-type:text/plain;charset=us-ascii
  4840. mime-version:1.0
  4841.  
  4842. Gee, what a way to get lots of mail! If I ever feel lonely during the holidays,
  4843. I'll know what to do! ;)
  4844.  
  4845. Okay, maybe ALL was a harsh word to use. How about MOST?
  4846.  
  4847. Several counterexamples & comments:
  4848.  
  4849. > However, like a camera, the human eye also has the lens flare effect.
  4850.  
  4851.   - Perhaps, but the lens flare people are demanding is the type produced by
  4852.     a camera lens. Doesn't lens flare just boil down to simple reflection?
  4853.     If you really wanted to model this, you should be able to, right? :)
  4854.   
  4855. > Human vision also exhibits motion blur.
  4856.  
  4857.   - I have a problem with this one. Isn't motion blur due to discrete sampling?
  4858.     i.e. frames of film? frames of video? Maybe if you can show me that the
  4859.     optic nerve samples the incoming light, I'll buy this argument.
  4860.     
  4861. > If you think Imagine is any where near imitating natural lights and their 
  4862.   affects then you need to first open your own eyes.
  4863.   
  4864.   - I never said it did. But, (personal opinion here!) I would much rather
  4865.     Impulse would work on natural lighting rather than lens flare.
  4866.  
  4867. > If I want to see some pretty extreme lens flares all I have to do is put on 
  4868.   my contact lenses.
  4869.  
  4870.   - Yeah, but that's still an external influence. Contact lenses are not part
  4871.     of your natural eyes. I wear glasses, I'm not going to say that the ghost
  4872.     images I see are attributed to MY eyes. 
  4873.     
  4874. > IMO, realism is NOT one of the goals.
  4875.  
  4876.   - Huh? This one I DON'T get. Say you did want to simulate a camera, ( and 
  4877.     no where did I say that you wouldn't want to) then why do you want lens 
  4878.     flare? By introducing lens flare, you're trying to add realism to your
  4879.     virtual camera. I think you mean "view of realism" vs. "view from a 
  4880.     camera of realism", right? This IS an artistic decision, but it does show
  4881.     the television/film paradigm, "If it's on a screen or on paper, it MUST
  4882.     have come from a camera." Computer animation IS a new media. Why constrain
  4883.     it with attributes of another media? (This, of course, precludes the use
  4884.     of CGI for film/video purposes, in which your point of view would prevail)
  4885.    
  4886. >  A computer animation is never seen with the naked eye - it's always on a 
  4887.    screen, or on paper, or whatever. You're not trying to simulate naked-eye 
  4888.    reality, in other words - not really.
  4889.    
  4890.    - Okay, ( I know this is WAY out there, but...) what about virtual reality?
  4891.      Would you want to simulate lens flare in that context? I wouldn't.
  4892.      
  4893. >  Lens flare is a consequence of an imperfect optical system. The human eyes 
  4894.    are an imperfect optical system. You won't see lens flare as manifested by 
  4895.    multiple hexagons in a row, but you can indeed see lens flare from your eyes.
  4896.    If you have ever seen rings around headlights or streetlights at night you 
  4897.    have seen it.
  4898.    
  4899.    - Hmmm... Isn't lens flare a result of reflections against the lens of a 
  4900.      severe brightness behind the lens, the light passing through the iris and
  4901.      hitting, I guess, the film? I don't understand where the imperfection 
  4902.      comes in. Rings around headlights or streetlights at night I would
  4903.      attribute to diffusion from surrounding fog/air, not an imperfection of the
  4904.      eye. Perhaps you can expand on this. (email, please). BTW, I think Impulse
  4905.      implementing proper fog would have a higher priority than lens flare. :)
  4906.    
  4907.    
  4908. > For example, what was your first reaction to the Rodney King video?
  4909.  
  4910.    - Well I know it wasn't, "Gee, how can I model this in Imagine? Hmmm, can't
  4911.      do it. No lens flare!"  :)
  4912.      
  4913.  
  4914. > Yeah, but some people are just prioritizing.  Maybe they feel that there
  4915.   are other features that should go in first.  We ALL want ALL the features,
  4916.   but knowing we can only get them a few at a time,....[BTW, I want lens flare]
  4917.     
  4918.   - Oh my god! Somebody DID get the point! Never did I say lens flare shouldn't
  4919.     be part of the package, though many inferred this. I WOULD much rather
  4920.     have other features implemented first, which CAN'T be done post-render:
  4921.     depth-of-field, real fog/haze/gases, inverse kinematics, etc..
  4922.     Lens flare & even motion blur can be done post-render. Read "Undertanding
  4923.     Imagine" for motion blur tips. Yes, I consider lens flare LOW priority.
  4924.     When these other, more useful, features are implemented, then Impulse
  4925.     can work on implementing lens flare, HAM fringing, chroma crawl, color
  4926.     blindness, static, dirty windshields, fake camera jitter (NYPD Blue),
  4927.     real camera jitter, camcorder w/ anti-camera jitter feature, etc...
  4928.     
  4929.     Someone almost burst a blood vessel because it was suggested that lens 
  4930.     flare be done during image-processing instead of within Imagine. That's
  4931.     like getting p**sed off at a paint manufacturer because the Burnt Sienna
  4932.     wasn't burnt enough. If we are indeed artists, then we work with the
  4933.     tools available until new tools come out. That's part of the artistic 
  4934.     process, ingenuity. 
  4935.     
  4936.     Anyway, my point wasn't to say there isn't a need for it, because there is;
  4937.     when integrating CG into film or video. I was also not referring to normal
  4938.     streaking type of lens flare that human eyes exhibit. I'll admit I didn't
  4939.     make this clear. What bothered me is the hexagonal, lens flare artifacting
  4940.     that is apparent in some cinematography. This is what I understand that
  4941.     most people are demanding. You have to admit there is potential for overuse.
  4942.     Even Babylon V went a little to far for me. If you can make a living making
  4943.     Guns & Roses videos using the lens flare feature alone, fine. I just think
  4944.     it's much ado about ... very little.
  4945.     
  4946.     Well sorry for the length, but I know I'd be REAL p**sed if Imagine 3.0
  4947.     is being held back because Impulse is still trying to get the lens flare
  4948.     to work. Oh well, supply & demand.
  4949.     
  4950.  
  4951. --
  4952. @******************************************************************************@
  4953. *                                      "When you point your finger 'cause your *
  4954. *  Byrt Martinez                        plan fell through, you've got 3 more   * 
  4955. *  - Non-Christian  8^P                 fingers pointing back at you."         *
  4956. *    (Fred 12:45)                       - Dire Straits                         *
  4957. *                                             *
  4958. *  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                           *
  4959. @******************************************************************************@
  4960.     
  4961.     
  4962.     
  4963.  
  4964.   
  4965.      
  4966.  
  4967.    
  4968.  
  4969.  
  4970.  
  4971.  
  4972.  
  4973.  
  4974. ##
  4975.  
  4976. Subject: rough edges?
  4977. Date: Wed, 15 Dec 1993 18:06:21 -0700 (MST)
  4978. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  4979.  
  4980. Hello all Imaginiacs;
  4981.     I was trying to get the edge of a drafting table to not have the
  4982. "JAGGIES" since it is just a square with a face on it I was wondering
  4983. if edle set to 0 would help, but it didn't. so I set some other settings 
  4984. and Viola all it did was take longer to render. 
  4985.  
  4986.     OK question: If I use a grid with lots of points and faces will
  4987.              That help? 
  4988.            : Or what about soft edges even though I want a crisp
  4989.              Transition, thats why I didnt use phong.
  4990.            : Or should I use phong with make sharp?
  4991. I am trying to get the kind of quality I see in "BEYOND the MINDS EYE"
  4992. but I am having some very ameture looking pieces show up and usually with
  4993. THE JAGGIES.....
  4994.  
  4995.                         Thanks for any help
  4996.                             Lesk
  4997.  
  4998. P.S. My accellorator M1230XA came today. It really really works! all 16Meg
  4999.     Boy was it hard to sit on 2.9 without the chance to play!
  5000.     Yep I feel my sanity comming back....
  5001.  
  5002.  
  5003. ##
  5004.  
  5005. Subject: 2.9 STATES BUGS
  5006. Date: Wed, 15 Dec 93 22:52:49 EST
  5007. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  5008.  
  5009. Is nayone else experiencing weird states problems. mine are so strange
  5010. that I can't even fully explain them here. but I can reproduce them.
  5011. I'm going to call Impuls and try to explain, but first I'd like to see 
  5012. if anyone else is having similar problems.
  5013.  
  5014. 1. when updating a state's grouping, other state's grouping is altered. the 
  5015. states are added, the stranger the behavior gets.
  5016.  
  5017. 2. twice I've had a state 'disappear' as if I deleted it when in
  5018. fact all Ive done is "SET" to it.
  5019.  
  5020. 3. In the stage editor certain objects in the group often do not
  5021. show up in the tri-view windows, but I'll see them in the 
  5022. perspective camera view. 
  5023.  
  5024. number 3 is a minor annoyance. 1 and 2 make the states a pain in the 
  5025. ass (non)feature to use. Anyone else??
  5026.  
  5027.                     | 
  5028. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  5029. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  5030.  
  5031.  
  5032. ##
  5033.  
  5034. Subject: Happy Holidays!
  5035. Date: Thu, 16 Dec 93 07:22:30 EST
  5036. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  5037.  
  5038. Happy Holidays to Everyone!
  5039.  
  5040. Just a small message to everyone on the IML wishing 
  5041. Happy Holidays and A Joyful New Year!
  5042.  
  5043. I have just U/L'ed an image I produced for my
  5044. annual holidays card (It's very Christmas oriented).
  5045.  
  5046. The piece is called "The Magic of Giving."
  5047.  
  5048. Its located on wuarchive...pix/trace(on wustl) as XmasGiveJPG.lha
  5049. (Its real small, about 55k)
  5050.  
  5051. It was rendered entirely in Imagine2.x w/ some paint
  5052. in Light24.
  5053.  
  5054. BTW, the "Happy Holidays" text was created with the new
  5055. spline editor in 2.9..
  5056.  
  5057.  
  5058. Has anybody had troubles loading Type 1 fonts into this editor?
  5059.  
  5060. Its seems that every Type 1 font I load in, all I wind up
  5061. with is a lone axis. (with the exception of the one I used...)
  5062.  
  5063.  
  5064. Anyway, enjoy it everyone...
  5065. Paul Marino.
  5066. (marino@phantom.com)
  5067.  
  5068.  
  5069. ##
  5070.  
  5071. Subject: EDLE thing on 2.0 and 2.9 ...
  5072. Date: Thu, 16 Dec 93 08:04:43 -0700
  5073. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5074.  
  5075. > this happens to you ? I know Steve Worley recomends putting 0 when 
  5076. > rendering the final image, and he must have a reason, but in my case i
  5077. > can't see anithing but an increase of rendering time.
  5078.  
  5079. There can be a big difference but it depends on your image.  Some images
  5080. won't show any improvement.
  5081.  
  5082. Generally, the if you have small, regular detail, you'll see
  5083. improvements with antialiasing.  Things which are otherwise just at the
  5084. edge of your resolution limit will show up better with EDLE 0.  For
  5085. example, I recently rendered a picture with a brick texture - the width
  5086. of the mortar ended up being less than the pixel size at my default
  5087. resolution.  This made the mortar be "missed" by Imagine in many places,
  5088. resulting in horrible aliasing artifacts and a brick wall that didn't
  5089. look like brick at all.  By cranking EDLE all the way to 0, most of
  5090. these problems were eliminated.  Another common case is very close
  5091. parallel lines.
  5092.  
  5093. However, for large regions of color, you won't see any difference at
  5094. all.
  5095.  
  5096. The best thing would be antialiasing which could be set on a per-object
  5097. basis, so you could have it turned on for objects that needed it, and
  5098. off otherwise.  We don't have that though.  I seem to recall that one of
  5099. the other popular programs (Aladdin?  Real3D?) has that ability.
  5100.  
  5101.   - steve
  5102.  
  5103.  
  5104. ##
  5105.  
  5106. Subject: Re: 2.9 STATES BUGS
  5107. Date: Thu, 16 Dec 1993 09:25:57 -0600 (CST)
  5108. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  5109.  
  5110.     I have been experiencing bugs with states as well.  I have deleted
  5111. a state, the whole state, not just the position, only to have it
  5112. re-appear.  In addition, for some reason, an axis in one of my objects
  5113. that was controlled by a state had its X-axis backwards, while in the
  5114. other state it was fine.  No amout of transforming could correct it.
  5115.  
  5116.  
  5117.     Anyone else?...
  5118.  
  5119.     Cyrus J. Kalbrener
  5120.  
  5121.         Digital_Cel
  5122.  
  5123.  
  5124.  
  5125.  
  5126. ##
  5127.  
  5128. Subject: memory use of Imagine
  5129. Date: Thu, 16 Dec 93 09:02:08 -0700
  5130. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5131.  
  5132. I think there are a number of things Impulse could do to dramatically
  5133. reduce Imagine's memory use.  I know sending these suggestions to
  5134. Impulse won't do any good, so I'll post 'em here instead, which also
  5135. won't do any good, except I'll feel better about it :-)
  5136.  
  5137.   - Right now, if you have a single brushmap mapped to more than one
  5138.     object, Imagine loads the brushmap into memory once for each object.
  5139.     It could easily load the brushmap once and use it for every object
  5140.     which has it as a map.  That could save a *lot* of RAM in some
  5141.     cases.
  5142.  
  5143.   - Right now you can take an object and copy it multiple times.  You
  5144.     get multiple copies of this object all taking as much RAM as the
  5145.     original.  Some 3D programs permit you to make "instances", which
  5146.     have their own position, size, and alignment vectors, but simply
  5147.     point to the actual object (polygon/etc) data from the first object.
  5148.     This has two benefits.  First, for objects which are identical but
  5149.     repeated, you save huge amounts of RAM.  Second, any changes made to
  5150.     the first object will be seen in the instances as well without
  5151.     having to change them all.  This is probably the single biggest
  5152.     thing I wish for in Imagine.  There are some limits to this
  5153.     technique, such as if you apply an explode (etc.) effect to one, all
  5154.     the instances will do the same thing.  Same for texture morphing,
  5155.     etc.  But for most static objects, this is a wonderful thing to
  5156.     have.  I have have seen claims that Aladdin 4D can do this.  I also
  5157.     wrote a small PD renderer ages and ages ago which did it (in a
  5158.     primitive way).  Its not that hard to do.  It can go a *long* ways
  5159.     towards reducing memory usage.
  5160.  
  5161. Anyway, I discovered something recently.  There is a freeware program
  5162. called "VMM40" which can be used to add virtual memory to Imagine (and
  5163. almost anything else for that matter.  There are several commercial
  5164. programs for virtual memory as well, but this one is free).  This
  5165. program is on aminet, and currently in its first release with a few
  5166. rough edges, but it shows a lot of promise.  I tried it with Imagine 2.0
  5167. (FP version) last night, and it seems to work just fine.  Even after
  5168. loading my (rather large) OS environment with a bunch of programs,
  5169. having a GNU emacs running, about 4 shell windows, a terminal program,
  5170. and Imagine 2.0/FP with some big objects in the detail editor, I had 32
  5171. Mb *free* on my 18 Mb system :-).  This is with about 40 total processes
  5172. loaded on the system.  I could have easily done the same without virtual
  5173. memory in less than 18 Mb, but wanted to try VM with Imagine:
  5174.  
  5175. I did some testing in Imagine by making an object with a huge number of
  5176. polygons and copying it many times in the detail editor.  Imagine seems
  5177. tolerable to use even if it is swapping.  The only thing that causes any
  5178. problems is the perspective window update.  If some of your objects are
  5179. swapped out, the perspective window will access them all when it does
  5180. its redraw, causing some amount of swapping to get them back in again.
  5181. Otherwise, modeling works fine - the objects you are working with a lot
  5182. tend to get swapped in and stay there.  Rendering seems to work OK too,
  5183. and not be bothered too much by swapping.  I suppose if you push things
  5184. too far (try to render something requiring 30 Mb in only 4 Mb of
  5185. physical RAM) you might have troubles.  But otherwise it works well.
  5186.  
  5187.   - steve
  5188.  
  5189.  
  5190. ##
  5191.  
  5192. Subject: Re: memory use of Imagine
  5193. Date: Thu, 16 Dec 93 11:21:04 PST
  5194. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  5195.  
  5196. Steve Koren writes:
  5197. >   - Right now, if you have a single brushmap mapped to more than one
  5198. >     object, Imagine loads the brushmap into memory once for each object.
  5199. >     It could easily load the brushmap once and use it for every object
  5200. >     which has it as a map.  That could save a *lot* of RAM in some
  5201. >     cases.
  5202.  
  5203. Indeed.  This reminded me of one of the most annoying things about
  5204. Imagine - the fact that it loads each brushmap and object from disk
  5205. everytime a new frame is loaded -- both in rendering (increasing
  5206. rendering times needlessly), and when working in the Stage editor
  5207. (making it very frustrating to design animation, and increasing
  5208. wireframe preview rendering times).  I've asked here several times if
  5209. this is "fixed" in 2.9, but since nobody has said so, I assume it
  5210. isn't.
  5211.  
  5212.  
  5213. > called "VMM40" which can be used to add virtual memory to Imagine (and
  5214.  
  5215. Is that the one that only works with a 68040 CPU?
  5216.  
  5217. -- 
  5218. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  5219.  
  5220.  
  5221. ##
  5222.  
  5223. Subject: Re: memory use of Imagine
  5224. Date: Thu, 16 Dec 93 13:22:39 PST
  5225. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  5226.  
  5227. content-type:text/plain;charset=us-ascii
  5228. mime-version:1.0
  5229.  
  5230. > I think there are a number of things Impulse could do to dramatically
  5231. > reduce Imagine's memory use.  I know sending these suggestions to
  5232. > Impulse won't do any good, so I'll post 'em here instead, which also
  5233. > won't do any good, except I'll feel better about it :-)
  5234.  
  5235. I thought of another idea, which I might try to simulate now. I only have 9Mb
  5236. and have hit my RAM limit. I have a setup that won't render at all, even in
  5237. Trace mode. 
  5238.  
  5239. What I was thinking of was a way to partition the stage into a number of 
  5240. segments that would be render separately. Each completed render would be
  5241. the backgound image of the next rendered segment. Let me see if I can make a
  5242. top view of what I mean:
  5243.  
  5244.             |      |
  5245.        +----|------|------+
  5246.        |    |      |      |
  5247.        |    |      |      |                    \
  5248.        |  1 |  2   |  3   |                  ---* camera
  5249.        |    |      |      |                    /
  5250.        |    |      |      |
  5251.        +----|------|------+
  5252.             |      |
  5253.  
  5254. The box represents the scene you are rendering (which takes up too much RAM).
  5255. Segment 1 would be rendered first and saved as an image file. Segment 2 would
  5256. then be rendered using Segment 1's image file as a background map. Segment 3
  5257. would use the resulting image file from Segment 2's rendering. You would now
  5258. have the entire scene rendered, I think, as if it were done all at once.
  5259.  
  5260. Of course, your rendering time would be much greater, but it could solve a 
  5261. low RAM solution in time of crisis. (Like when RAM prices jump :))
  5262.  
  5263. I haven't tried this yet. The only thing I can think of that would be a problem
  5264. would be reflections, shadows, etc. But I think in Scanline it would be okay?
  5265. I'm going to try this after finals are over. 
  5266.  
  5267. What do you think?
  5268.  
  5269. --
  5270. @******************************************************************************@
  5271. *                                      "When you point your finger 'cause your *
  5272. *  Byrt Martinez                        plan fell through, you've got 3 more   * 
  5273. *  - Non-Christian  8^P                 fingers pointing back at you."         *
  5274. *    (Fred 12:45)                       - Dire Straits                         *
  5275. *                                             *
  5276. *  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                           *
  5277. @******************************************************************************@
  5278.  
  5279.  
  5280.  
  5281.  
  5282. ##
  5283.  
  5284. Subject: Re: memory use of Imagine
  5285. Date: Thu, 16 Dec 1993 15:22:16 -0600 (CST)
  5286. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  5287.  
  5288. > Anyway, I discovered something recently.  There is a freeware program
  5289. > called "VMM40" which can be used to add virtual memory to Imagine (and
  5290. > almost anything else for that matter.  There are several commercial
  5291. > programs for virtual memory as well, but this one is free).  This
  5292. > program is on aminet, and currently in its first release with a few
  5293.  
  5294. Could you perhaps direct me to this?  I'm trying to Imagine in 3M (!) of
  5295. memory, an' it just doesn't cut it.  I looked on Aminet, but the only
  5296. thing I could find was a source-only program called VMem.  Is this the
  5297. one you mean, and if so, could it be compiled and made available?
  5298.  
  5299. Thanx,
  5300. --
  5301.      Gordon Schumacher
  5302.  
  5303. /-------------------------------------------------------------------\
  5304. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  5305. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  5306. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  5307. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  5308.  
  5309.  
  5310. ##
  5311.  
  5312. Subject: Re: memory use of Imagine>Anyway,
  5313. Date: Thu, 16 Dec 1993 17:34:01 -0600 (CST)
  5314. From: DCG9367@tntech.edu
  5315.  
  5316. >called "VMM40" which can be used to add virtual memory to Imagine (and
  5317.  
  5318. I got this program yesterday and immediately tried it.
  5319. I have a 2000 with a GVP Combo 040, 4mb 32-bit, 6mb 16-bit.
  5320.  
  5321. I also have a 312mb hd at scsi 6 and a 105mb hd at scsi 0.
  5322.  
  5323. It ran perfect with everything I tried.  Then I noticed something.
  5324. My vmem partition is on device 6.  Well the scsi light was blinking
  5325. its little head off BUT was writing to my internal 105!!!!!!!!
  5326. WATCH OUT!!!
  5327. This program was written for A4000's which can only have 2 units
  5328. on the "scsi-look-alike-ide" device.  If you do use this program
  5329. MAKE SURE your vmem partition is on unit 0.
  5330. I found out that it took the block numbers for the partition on
  5331. drive 6 but used them on drive 0.  A very bad move!
  5332. Luckily I had backups.  Other than that, everything worked fine!
  5333.  
  5334. David.
  5335.  
  5336.  
  5337. ##
  5338.  
  5339. Subject: Re: memory use of Imagine
  5340. Date: Thu, 16 Dec 93 17:22:18 -0700
  5341. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5342.  
  5343. gschumac@ux4.cso.uiuc.edu writes:
  5344.  
  5345. > Could you perhaps direct me to this?  I'm trying to Imagine in 3M (!) of
  5346.  
  5347. Since several other people asked, I'll just post it to the list.  I got
  5348. it from aminet under the following location:
  5349.  
  5350.    os30/util/VMM40_V1_0.lha
  5351.  
  5352. Like I mentioned before, this is still a bit rough around the edges.
  5353. But it shows promise, and the author has asked for feedback on how to
  5354. make it better.  Right now, a bug apparently prevents you from using
  5355. more than 4 Mb of physical RAM to back your virtual memory.  This is
  5356. fine for small-memory systems (0-6 Mb) but its a real bummer for those
  5357. of us with 18 Mb :-)  But I assume this will be fixed in time.
  5358.  
  5359. > thing I could find was a source-only program called VMem.  Is this the
  5360.  
  5361. No, that's something else.  Not sure what that one is.
  5362.  
  5363. There are a couple of commercial ones too, but I have no experience
  5364. with those.
  5365.  
  5366.   - steve
  5367.  
  5368. PS - why does the "To:" field from IML posts now always say
  5369. "email.email.sp.paramax.com"?  Isn't there an extra email in there
  5370. somewhere?
  5371.  
  5372.  
  5373. ##
  5374.  
  5375. Subject: Memory Manager for '030?
  5376. Date: Thu, 16 Dec 1993 22:33:34 -0600 (CST)
  5377. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  5378.  
  5379. Okay, I have a question for all you Imagineers out there.  Is there a
  5380. virtual memory manager for the Amiga, preferably shareware, that will
  5381. run on an '030 based system, and if so, where can I find it?  I am
  5382. trying to do a somewhat complex animation, but 3 megs just don't cut
  5383. it.
  5384.  
  5385. Thanx all...
  5386. -- 
  5387.      Gordon Schumacher
  5388.  
  5389. /-------------------------------------------------------------------\
  5390. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  5391. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  5392. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  5393. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  5394.  
  5395.  
  5396. ##
  5397.  
  5398. Subject: Virtual Memory...
  5399. Date: Fri, 17 Dec 93 09:20:21 GMT
  5400. From: gowdy%glphv8.dnet@d1.email.sp.paramax.com (Stephen J.Gowdy)
  5401.  
  5402. Hi All,
  5403.     I was wondering how good that PD VMM40 was, but from the previous mails
  5404. it sounds quite good. In the past I tried to get the old VMem program working 
  5405. but without any luck.
  5406.     I wanted to render the NCC1701D object by Carman Rizzo (sorry if I've
  5407. spelt your name wrong!) but I have only 6 Meg. So I eventually bought Gigamem. 
  5408. This is a commercial program and costs around #50 in the UK. It is quite good
  5409. and I don't believe it has caused me any problems. It works on any machine with 
  5410. an MMU.
  5411.     You need to set a minimum amount for it to allocate as virtual memory 
  5412. for any task you wish to use it. The default is 10000 bytes, but to render the 
  5413. Enterprise I had to take this down to 10 (as low as it goes) for it to complete 
  5414. it. I guess Imagine must grab lots of little bits of memory. The funny thing is 
  5415. if it runs out of Fast Mem but there still it Vmem which won't be allocated to 
  5416. it because it is asking for small bits it still renders but misses out bits of 
  5417. the objects. Wierd effects, man!
  5418.     With gigamem you can either use an entire partition or a file on a 
  5419. AmigaDOS partition.
  5420.  
  5421.                 Have a Merry Christmas and a Happy New Year! 
  5422.  
  5423.                             Stephen.
  5424.  
  5425. ****************************************************************************
  5426. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  5427. *Bitnet: GOWDY AT GWIA          *120 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  5428. *DecNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  5429. *InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  5430. ****************************************************************************
  5431.  
  5432.  
  5433.  
  5434.  
  5435. ##
  5436.  
  5437. Subject: GigaMem and Imagine
  5438. Date: Fri, 17 Dec 1993 09:31:53 +0100
  5439. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  5440.  
  5441. Hi !
  5442.  
  5443. As we are talking about Virtual memory and as I have the chance to own Gigamem
  5444. (Version 3.0, works with '030 and '040), does anybody know what is the best
  5445. setting ?
  5446.  
  5447. I've got 26MB RAM (Yes, I know, it's a lot) and as much as disk that I want (I
  5448. created a 20MB file to extend my memory to about 40MB for Imagine in some
  5449. renderings). Has anybody experienced how much buffer I should reserve for swap
  5450. (I don't know exactly what it is, but I think it the memory amount reserved to
  5451. allow swapping from/to disk).
  5452. This question applies not only to Gigamem, but to all Virtual Memory programs.
  5453.  
  5454. Thank you
  5455.  
  5456. Robin
  5457.  
  5458. -- 
  5459.                                                        \|/
  5460.                                                        @ @ 
  5461. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  5462. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  5463. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  5464. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  5465. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  5466.  
  5467.  
  5468.  
  5469.  
  5470.  
  5471.  
  5472. ##
  5473.  
  5474. Subject: RE: GigaMem and Imagine
  5475. Date: Fri, 17 Dec 93 10:39:07 GMT
  5476. From: gowdy%glphv8.dnet@d1.email.sp.paramax.com (Stephen J.Gowdy)
  5477.  
  5478. If you use a file it tells you in the manual to set the buffer to zero. It
  5479. just uses the AMigaDOS device buffers for the partition.
  5480.  
  5481.  
  5482. ##
  5483.  
  5484. Subject: Textures
  5485. Date: Thu, 16 Dec 93 22:37:16 
  5486. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  5487.  
  5488. Ok folks, here's some more texture play for you guys.
  5489.  
  5490. Imagine 2.9's DETHSTAR texture leaves much to be desired for my tastes.  Here's
  5491. a solution I came up with....use the RADWIND,TUBEWIND,RECTWIND
  5492. textures to create multicolored spaceship panels:
  5493.  
  5494. - Add a primitive sphere with it's default values.
  5495. - Apply the RADWIND texture
  5496. - Make these adjustments to the texture variables:
  5497. Column One     Two
  5498.       ____    ____
  5499.        1       210       *These params will gill give you panels that are
  5500.        3       210        randomly colored from the two color ranges defined
  5501.       60       210        in column two.
  5502.        0       190       *Play around with some of the variables to get the
  5503.        1       190        affect right for you.
  5504.        0       190
  5505.        0        -1       
  5506.        0         0
  5507. --------------------------------------------
  5508.  
  5509. BARK, MOUNTAIN RIVULETS, GRANITE, MARBLE EFFECTS
  5510.       -Use the WRINKLE texture for all these and more!   
  5511.  
  5512. - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  5513. - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  5514. - Apply the WRINKLE texture and render.
  5515.     This will look like bark around the cylinder....play with the noise
  5516.     functions to adjust the look of the bark.
  5517.  
  5518. Now make these changes to the Texture:
  5519.  
  5520. Column One     Two
  5521.        ___     ___
  5522.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain around
  5523.        0.5     150        the Cylinder.  On the top of the cylinder it will
  5524.       10.0     150        look like granite.
  5525.        1.0      20      * When applied to organic object the vertical faces
  5526.        0.5      50        will have the rivulets, the horizontal faces will
  5527.        0.0      20        be granite-like.
  5528.        0.0       0
  5529.        1.0       0      * Try changing the first three variables in Column
  5530.                           one to 10,10,1 respectively.  The resulting look
  5531.                           will make the cylinder look like a core sample
  5532.                           around the cylinder, while the top of the cylinder
  5533.                           will have a marble-like quality.
  5534. ---------------------------------------------
  5535.   Hope these tips were usefull, play around with the params to further tweak
  5536. these two textures...you'd be surprised what can be done.
  5537.  
  5538. -GreG
  5539.  
  5540.  
  5541.  
  5542. ##
  5543.  
  5544. Subject: Candy apple
  5545. Date: Fri, 17 Dec 93 11:05:49 
  5546. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  5547.  
  5548. Here's something that I found very usefull and use very often.
  5549.  
  5550. The new CNDAPPLE texture is GREAT for giving the appearance of a metalic
  5551. finish.  Take any mechanical object, plane, ship, gear, car, tank, robot, etc.
  5552. and apply the Candy Apple texture to the main group axis and click on Apply to
  5553. Group in the texture dialogue box.   It's that simple.
  5554.   I use it on an Exoskeletal armored suit.  The suit's color is pure white. 
  5555. All RGB guns are set to 255 and I apply this texture.  The result is a
  5556. stainless steel finish.
  5557.   This trick is great when you need that metallic look but don't need any
  5558. reflections.  It saves a great deal of time rendering to boot.
  5559.  
  5560. GreG
  5561.  
  5562.  
  5563.  
  5564. ##
  5565.  
  5566. Subject: 2.9 bugs coming out of the woodwork!
  5567. Date: Fri, 17 Dec 93 14:27:58 -0800
  5568. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  5569.  
  5570. Here's one for you, for some reason, you can not have the subgroup
  5571.     only button clicked on for textures.  It renders as if you hadn't 
  5572.     assigned any texture at all!  This is bad.  What is worse is you
  5573.     can no longer apply maps on top of one another, at least the 
  5574.     non-color kind.  I'm building a set of hard-core military/sci-fi 
  5575.     sets, and I wanted to have this stair case with yellow and black 
  5576.     safety stripes over top of these raised metal bumpmaps.  Well, 
  5577.     surprise surprise, it wouldn't work.  
  5578. Bear in mind I have not had time to do very much with it yet so I 
  5579.     may be ignorant about the new way of doing things, but if
  5580.     anyone out there can point me in the right direction, I'd
  5581.     be most appreciative
  5582. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  5583. celia!stevez@usc.edu   
  5584. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  5585.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  5586.  
  5587.  
  5588.  
  5589. ##
  5590.  
  5591. Subject: Spaceship Object Availiable for Download
  5592. Date: Sat, 18 Dec 93 01:12:54 PST
  5593. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  5594.  
  5595.  
  5596. Available for download on WuArchive and AmiNet:
  5597.  
  5598. T-17SpaceFighter
  5599.  
  5600. An Imagine 2.9 object.  It is one of the fighters from the Star Wars
  5601. series.  I'm certain you will not recognise it.  I never heard of it until
  5602. I saw it in a book.  It uses some 2.9 textures and  several brushmaps.  The
  5603. brushmaps are, of course, included. This is probably my very best object. 
  5604. It'l keep getting better as I add things to it.  When 3.0 comes out, I'm
  5605. going to add a "landing gear out" state.  It should be possible with 2.9,
  5606. but I hear that states is still quite buggy.
  5607.  
  5608.  
  5609. On wuarchive.wustl.edu it is in:
  5610. systems/amiga/boing/incoming/imagine
  5611. The filenames are:
  5612. T-17.SpcFtr.For2.9.lha  \__ Be very specific about these filenames.  The
  5613. T-17.V2.9readme         /   others in the directory are obsolete or bad.
  5614.  
  5615.  
  5616. On Aminet it is in the new directory and currently unavailable.
  5617. It will probably end up in: aminet/gfx/3d/3dobj or whatever.
  5618. The filenames there are: T-17.V2.9.readme
  5619.                          T-17.v2.9.lha
  5620.  
  5621. Please E-mail me if you have any fun with this...
  5622.  
  5623. Still using Imagine 2.9 on a 700 x 462 screen without special hardware.
  5624. E-mail me for more info.
  5625.  ____________________________________________________________
  5626. /                                                            \
  5627. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  5628. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  5629. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  5630. | 130 MB Hard /                                              |
  5631. | 68040 33Mhz |Heinlein,Rand,Clarke,Adams,Asimov,Niven,Worley| 
  5632. \____________________________________________________________/ 
  5633.  
  5634.  
  5635. ##
  5636.  
  5637. Subject: PAL VCR
  5638. Date: Sun, 19 Dec 1993 16:18:19 +0100 (MET)
  5639. From: kkedmen@srce.hr (Krunoslav Kedmenec)
  5640.  
  5641.  
  5642.         Hi to all Imagine users!
  5643.     
  5644.     One question for Amiga users in Europe (or any PAL country).
  5645. I need some video recorder that can record in single frame mode.It can
  5646. be in any video system (S-VHS, Hi8,...) for PAL. Only limit is price
  5647. ( not over 10.000 DEM, 6.000 $, 4.000 #, ...).
  5648.     I am also interested in some quality PAL genlock for S-VHS. 
  5649.  
  5650.     If anyone knows any model (and price) please reply.
  5651.  
  5652.                         Krunoslav Kedmenec
  5653.                         kkedmen@srcapp.srce.hr
  5654.  
  5655.         Have a Merry Christmas and a Happy New Year!
  5656.  
  5657.  
  5658. ##
  5659.  
  5660. Subject: Revelation 3D
  5661. Date: Sun, 19 Dec 1993 13:05:56 -0400 (EDT)
  5662. From: PJFOLEY@delphi.com
  5663.  
  5664. I just saw a blurb in the Jan. Amiga World, page 12 concerning Revelation 3D.
  5665. What impressed me was the fact that it supports network-distributed
  5666. rendering (even on the serial port! (?)).  Has anyone heard any more about
  5667. this product?  Perhaps there was discussion about it on comp.sys.amiga.graphics
  5668. or something?
  5669.  
  5670. PJ
  5671. Kinetic Dreams
  5672.  
  5673.  
  5674.  
  5675. ##
  5676.  
  5677. Subject: Anim cards
  5678. Date: Mon, 20 Dec 93 01:07:21 +0200
  5679. From: hermelin@math.tau.ac.il
  5680.  
  5681. Ho ho ho IMLs, merry Christmas, and happy Hanuka! (yeah, a bit late, but
  5682. still)
  5683.  
  5684. On  my way to a multi-million dollar computer animation business, and right
  5685. before I sign the Jurassic Park II (Jurassic Ocean) contract with Steven, I
  5686. need to get a real-time 24bit high-res animation player.
  5687.  
  5688. I browsed through recent magazines, and came up with the following
  5689. options:
  5690.  
  5691. DPS - PAR
  5692. OpalVision 2.0
  5693. Digital Broadcaster 16/32
  5694. Vlab Motion
  5695.  
  5696. I'm  seeking  hands-on information on these boards or any other boards that
  5697. fit  the  criteria from real-life users, concerning primarily the animation
  5698. playback.  Also, if anyone uses a 'display enhancer' like the EGS-Spectrum,
  5699. Merlin etc.  for similar animation playback, please respond.
  5700.  
  5701. Features I'd like to have:
  5702.  
  5703. feature                                          a must?
  5704.  
  5705. * __PAL__                                          YES
  5706. * Clear display - no mpeg/jpeg artifacts           YES
  5707. * 50 fps, no matter how complex the animation is   YES
  5708. * Composite, Y/C, component output                 NO
  5709. * Real-time video capture                          NO
  5710. * Non-linear editing tools                            NO
  5711. * Arexx support                                    NO
  5712. * Non-dedicated hard disk                          NO
  5713. * Zorro II/III compatibility                       YES
  5714. * 'Buy a card, get a Porsche' coupon               YES
  5715.  
  5716. If you could refer in your answers to those features or add other features,
  5717. I'll  be  very  happy.   Responses  may go here or directly to me, and I'll
  5718. compile it and send it to the list.
  5719.  
  5720. Thanx!
  5721.  
  5722. Nir Hermoni
  5723. hermelin@math.tau.ac.il
  5724.  
  5725.  
  5726. ##
  5727.  
  5728. Subject: Re: Revelation 3D
  5729. Date: Sun, 19 Dec 93 23:25:47 EST
  5730. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  5731.  
  5732. > I just saw a blurb in the Jan. Amiga World, page 12 concerning Revelation 3D.
  5733. > What impressed me was the fact that it supports network-distributed
  5734. > rendering (even on the serial port! (?)).  Has anyone heard any more about
  5735. > this product?  Perhaps there was discussion about it on comp.sys.amiga.graphics
  5736. > or something?
  5737. > PJ
  5738. > Kinetic Dreams
  5739.  
  5740. There were a number of debates on C.S.A.G. relating to revelation. (most
  5741. centered on the fact that it was to ship with a donggle, however the
  5742. makers have removed the dongle and instead opted to distribute on CD-rom)
  5743.  
  5744. An extensive feature list was posted. I don't have it handy, but It generally
  5745. listed all of the features of imagine 2.0 with a helping of assorted features
  5746. from other programs. It sounds proimising. I esspecially like the promised
  5747. real time color shading in the editors. Of course as far as I'm
  5748. concerned it's all vapor until it can be purchased (which may be right now!)
  5749. It certainly did sound promising. 
  5750.  
  5751. I had also heard a RUMOR (repeat RUMOR) that this is the 3D package that
  5752. progressive peripherals was handling. The rumor stated that they purchsed
  5753. the code and greatly enhanced it. If anyone has more info on this I'd like
  5754. to here it.
  5755.  
  5756.                     | 
  5757. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  5758. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  5759.  
  5760.  
  5761. ##
  5762.  
  5763. Subject: Trying to illuminate my ceiling
  5764. Date: Mon, 20 Dec 93 08:04:44 PST
  5765. From: DonD@cup.portal.com
  5766.  
  5767. I'm trying to render a room and I can't get Imagine to illuminate my
  5768. ceiling!
  5769.  
  5770. As a test case I created a simple box (actually a 4-sided TUBE primative)
  5771. and stuck a light and the camera inside of it.  Now the box is all one object
  5772. so the walls, floor and ceiling all have the same attributes but Imagine
  5773. seems to want to treat the ceiling as the "bottom-of-the-top" and render
  5774. it shaded... I get white walls and a white floor but a grey ceiling, even If
  5775. I render a spot lamp pointed at the ceiling I get a light grey spot.  If I
  5776. point the light at the intersection of a wall and the ceiling, the portion
  5777. of the spot on the wall it white but the portion of the spot on the ceiling
  5778. is grey.
  5779.  
  5780. Anybody got some ideas?
  5781.  
  5782. Don DeCosta
  5783. DonD@cup.portal.com
  5784.  
  5785.  
  5786. ##
  5787.  
  5788. Subject: Understanding Imagine (the book, not the concept!)
  5789. Date: Mon, 20 Dec 1993 17:06:08 -0500 (EST)
  5790. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  5791.  
  5792. I've been using Imagine 2.0 for about 3 months now.  I've got the basics, but
  5793. mothing more.  Everyone on the list is talking about Steve Worley's
  5794. "Understanding Imagine", so I thought I'd go get a copy.  Went to my dealer
  5795. this weekend.  IT'S OUT OF PRINT!!!!!!  AAAAAIIIIIGGGGHHHH!!!!!!!
  5796.  
  5797. So, two questions:
  5798.  
  5799. 1. Anyone want to part with theirs?  I'll pay good money for it!
  5800.  
  5801. 2. If (1) fails, anyone want to copy theirs?  Now, before all you anti-pirate
  5802. types get in a dander, let me say I WOULD PAY FOR IT IF IT WERE AVAILABLE!!!!! 
  5803. Barring that, I'm willing to pay Worley his royalty on the copy (does he read
  5804. this list?  If so, Steve, what do you think?  I won't do this without your
  5805. permission as the author).
  5806.  
  5807. All the features of 2.9 sound great, but if I can't figure out 2.0, I don't
  5808. know if it's worth the upgrade price.  I am not a professional cga, nor do I
  5809. plan to do anything other than make neat pictures and animations for personal
  5810. pleasure.  So I don't actually _need_ Imagine.  Or a complete understanding of
  5811. it.  However, it's nice to use this wonderful machine for something fun but not
  5812. necessary.  So I'd like to find the book and use it before deciding whether or
  5813. not to upgrade.
  5814.  
  5815. +---------------------------------------+------------------------------------+
  5816. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                   |
  5817. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                |
  5818. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                    |
  5819. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS!|
  5820. +---------------------------------------+------------------------------------+
  5821. |  "Some folks you don't have to satirize - ya just quote 'em" - Tom Paxton  |
  5822. +----------------------------------------------------------------------------+
  5823. |#include <stdio.h> void main() {printf("My opinions, not my employer's\n");}|
  5824. +----------------------------------------------------------------------------+
  5825.  
  5826.  
  5827.  
  5828. ##
  5829.  
  5830. Subject: LightWave Pro magazine
  5831. Date: Mon, 20 Dec 93 17:42:47 EST
  5832. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  5833.  
  5834. I don't recall which list this question originated from (I think it was the
  5835. Imagine list) but I have received dozens of requests for subscription
  5836. info on LightWave Pro magazine for areas outside North America. To the best
  5837. of my knowledge (I just got off the phone with the chief editor), it is not
  5838. currently available outside this continent primarily due to shipping cost
  5839. issues. They are concerned that they don't have enough exposure in Europe
  5840. to make it financially viable. I did mention to him that I have been getting
  5841. many requests and he is going to bring it up with the Publisher (Avid
  5842. Publications). If you would like to see this happen, you can email Avid at:
  5843. AVID@cup.portal.com
  5844. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  5845. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  5846. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  5847. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  5848. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  5849. %                                                                          %
  5850.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5851.  
  5852.  
  5853. ##
  5854.  
  5855. Subject: Re: Rockets Red Flare...
  5856. Date: Mon, 20 Dec 93 18:06:15 PDT
  5857. From: mspight@mv.us.adobe.com
  5858.  
  5859.      
  5860.      >>>> Human vision also exhibits motion blur.
  5861.      
  5862.      >> - I have a problem with this one. Isn't motion blur due to discrete 
  5863.      sampling? i.e. frames of film? frames of video? Maybe if you can show 
  5864.      me that the optic nerve samples the incoming light, I'll buy this 
  5865.      argument.
  5866.      
  5867.      
  5868.      No, motion blur is not the result of changing frames over time. It is 
  5869.      the result of changes that happen within the time limit of a single 
  5870.      frame. (Well, ok, there are other ways, too.)  Note that you can see 
  5871.      motion blur in a still photo.
  5872.      
  5873.      Sampling happens in the eye, not the optic nerve. But it is sampling. 
  5874.      I don't know what else would you would call it.
  5875.      
  5876.      The blur happens because images have a duration. Focus on a high 
  5877.      contrast item and shut you eyes. There's a bit of afterimage, no? The 
  5878.      perception of the thing doesn't disappear the same instant that the 
  5879.      light from the thing does. If the images changes over time, there will 
  5880.      be afterimages along with the current images: thus, blur. It's not 
  5881.      discrete or digital, but it's still there.
  5882.      
  5883.      If you still don't believe human vision has motion blur, here's an 
  5884.      experiment you can try: wave your hand in front of your face. Just to 
  5885.      be sure, try it outside in sunlight, so you know there aren't any 
  5886.      artifacts from 60 Hz lighting.
  5887.      
  5888.      
  5889.      Marshall
  5890.      
  5891.  
  5892.  
  5893. ##
  5894.  
  5895. Subject: Re: Rockets Red Flare...
  5896. Date: Mon, 20 Dec 1993 22:34:00 -0600 (CST)
  5897. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  5898.  
  5899. On Mon, 20 Dec 1993 mspight@mv.us.adobe.com wrote:
  5900.  
  5901. >      
  5902. >      >>>> Human vision also exhibits motion blur.
  5903. >      
  5904. >      >> - I have a problem with this one. Isn't motion blur due to discrete 
  5905. >      sampling? i.e. frames of film? frames of video? Maybe if you can show 
  5906. >      me that the optic nerve samples the incoming light, I'll buy this 
  5907. >      argument.
  5908. >      
  5909. >      
  5910. >      No, motion blur is not the result of changing frames over time. It is 
  5911. >      the result of changes that happen within the time limit of a single 
  5912. >      frame. (Well, ok, there are other ways, too.)  Note that you can see 
  5913. >      motion blur in a still photo.
  5914.  
  5915.     You get the idea...
  5916.  
  5917.     One more thing to try:
  5918.  
  5919.     Video used in brightly lit areas sometimes has NO motion blur. 
  5920. I've seen this in a few Sprite ads where people were playing baseball. 
  5921. The frames are like a series of still pictures shot at a very fast shutter
  5922. speed.  You can tell something is wrong even if you can't trace it to
  5923. motion blur right away.
  5924.  
  5925.     Cyrus J. Kalbrener
  5926.  
  5927.         Digital_Cel
  5928.  
  5929.  
  5930.  
  5931.  
  5932.  
  5933.  
  5934. ##
  5935.  
  5936. Subject: RE: Rockets Red Flare...
  5937. Date: 21 Dec 1993 10:11:02 +0000
  5938. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  5939.  
  5940. Cyrus J Kalbrener on Tue, Dec 21, 1993 6:16 am wrote:
  5941.  
  5942. >    Video used in brightly lit areas sometimes has NO motion blur.
  5943. >I've seen this in a few Sprite ads where people were playing baseball.
  5944. >The frames are like a series of still pictures shot at a very fast shutter
  5945. >speed.  You can tell something is wrong even if you can't trace it to
  5946. >motion blur right away.
  5947.  
  5948. Producers of televised athletics coverage in particular seem to go for high
  5949. shutter speeds, presumably so that in action replay, the athletes don't look
  5950. like blurs on the screen as they whiz past.  IMHO it makes for an artificially
  5951. crisp and jerky style of animation...but I suppose it serves its purpose.
  5952.  
  5953. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  5954.  
  5955.  
  5956. ##
  5957.  
  5958. Subject: errors in anim makin
  5959. Date: Tue, 21 Dec 1993 8:57:41 -0700 (MST)
  5960. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  5961.  
  5962. Hello Imaginauts;
  5963.     I have been having trouble making my anims, The rendered frames
  5964. Look great. I cannot play the regular imagine anims so I use the anim option
  5965. and play them back with vt.
  5966.     Two things have happened one is that on building the last anim it
  5967. crashes my machine with an unrecoverable error. the other thing is that it
  5968. gets what looks like large scratches in the dithered surfaces that blink
  5969. off and on about every other frame. My great gold frame comes out looking
  5970. like (%^$&$$^) where the light dithers away into gold.
  5971.  
  5972.     Oh one other thing when you have an object with a bad face or point
  5973. count, and get the requester over and over and over, its like that stupid
  5974. rabbit with those batteries it just never quits. not a bad idea to check
  5975. your objects but c'mon. 
  5976.  
  5977.     I also noticed that the preferance setting don't take some of the time
  5978. to be specific try adjusting your default quickrender background color with
  5979. the sliders. also edle does not change unless you save exit imagine and come
  5980. back in.
  5981.  
  5982.                         Thanks
  5983.                          Lesk
  5984.  
  5985.  
  5986. ##
  5987.  
  5988. Subject: Re: Rockets Red Flare...
  5989. Date: Tue, 21 Dec 93 9:30:09 CST
  5990. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  5991.  
  5992. |     If you still don't believe human vision has motion blur, here's an 
  5993. |     experiment you can try: wave your hand in front of your face. Just to 
  5994. |     be sure, try it outside in sunlight, so you know there aren't any 
  5995. |     artifacts from 60 Hz lighting.
  5996.  
  5997.     Of course the human eye exhibits motion blur.  That's why videographers,
  5998.     cinematographers, animators, and photographers all try to emulate
  5999.     it with their particular medium.  It is my understanding that 
  6000.     because of the "persistence of vision" in the human eye, fast moving 
  6001.     images tend to blur together.  That is the basis for which moving 
  6002.     pictures are created.  Your watching a sequence of still images.
  6003.     Yet they appear to be moving due to the mechanism of the eye.  It
  6004.     is a controlled motion blur.  That is why slower film and video 
  6005.     rates dont produce smooth motion.
  6006.  
  6007.     Dale
  6008.  
  6009.  
  6010.         ____________________________^____________________________
  6011.         dale r. rogers
  6012.  
  6013.         Intergraph Corporation
  6014.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  6015.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  6016.                                     .
  6017.  
  6018.  
  6019. ##
  6020.  
  6021. Subject: Now I Understand Imagine :-)
  6022. Date: Tue, 21 Dec 1993 11:24:23 -0500 (EST)
  6023. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  6024.  
  6025. Thanks to all who responded to my request.  I called System Eyes in Nashua, NH,
  6026. and as of this afternoon, my copy will be on its way.
  6027.  
  6028. +---------------------------------------+------------------------------------+
  6029. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                   |
  6030. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                |
  6031. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                    |
  6032. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS!|
  6033. +---------------------------------------+------------------------------------+
  6034. |  "Some folks you don't have to satirize - ya just quote 'em" - Tom Paxton  |
  6035. +----------------------------------------------------------------------------+
  6036. |#include <stdio.h> void main() {printf("My opinions, not my employer's\n");}|
  6037. +----------------------------------------------------------------------------+
  6038.  
  6039.  
  6040.  
  6041. ##
  6042.  
  6043. Subject: Re: Trying to illuminate my ceiling
  6044. Date: Tue, 21 Dec 93 11:50:32 CST
  6045. From: johnh@merle.acns.nwu.edu
  6046.  
  6047. > I'm trying to render a room and I can't get Imagine to illuminate my
  6048. > ceiling!
  6049.     I had the same problem.  My solution was to use a paint program
  6050. to do a gradient fill of my all-black ceiling.  I'd bet ImageFX or
  6051. ImageMaster could also do a region flood-fill with a "lighten" effect.
  6052. The solution I didn't try because my room was too complex to bother
  6053. with, is to delete the ceiling polygons and replace them with a plane.
  6054. You might have to set the ceiling's attributes to "bright".
  6055.  
  6056. -John
  6057.  
  6058.  
  6059. ##
  6060.  
  6061. Subject: RE: Rockets Red Flare...
  6062. Date: Tue, 21 Dec 1993 13:28:19 -0600 (CST)
  6063. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  6064.  
  6065. On 21 Dec 1993, Oxley David wrote:
  6066.  
  6067. > Cyrus J Kalbrener on Tue, Dec 21, 1993 6:16 am wrote:
  6068. > >    Video used in brightly lit areas sometimes has NO motion blur.
  6069. > Producers of televised athletics coverage in particular seem to go for high
  6070. > shutter speeds, presumably so that in action replay, the athletes don't look
  6071. > like blurs on the screen as they whiz past.  IMHO it makes for an artificially
  6072. > crisp and jerky style of animation...but I suppose it serves its purpose.
  6073. > Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  6074.  
  6075.     My point exactly.
  6076.  
  6077.  
  6078.  
  6079.  
  6080. ##
  6081.  
  6082. Subject: RE: Rockets red flare
  6083. Date: Tue, 21 Dec 1993 13:29:55 -0600 (CST)
  6084. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  6085.  
  6086. On Mon, 20 Dec 1993, Daniel T. Edwards wrote:
  6087. > Did I lose anyone?
  6088. > How does this relate to Imagine? 
  6089. > I want motion blur and lens flare.  I just don't have a good 
  6090. > (read confusing) argument for lens flare... yet.
  6091.  
  6092.     O.K., Take a bright flashlight, go into a dark closet, turn the
  6093. flashlight on, and shine it in your face.  If anyone can tell me that you
  6094. only see a glowing filament (and can still see the rest of the room behind
  6095. the light), I will concede(sp) that lense flare is unrealistic.
  6096.  
  6097.     Cyrus J. Kalbrener
  6098.  
  6099.         Digital_Cel
  6100.  
  6101.  
  6102.  
  6103.  
  6104.  
  6105.  
  6106. ##
  6107.  
  6108. Subject: PAR question
  6109. Date: Tue, 21 Dec 93 12:55:54 CST
  6110. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  6111.  
  6112.     Greetings and Happy Holidays,
  6113.  
  6114.     the video engineer in our video services department told me that
  6115.     when I create animations I should put about 45 seconds of color
  6116.     bars on the front of the tape so that the engineers can adjust
  6117.     their equipment to my colors.  
  6118.     
  6119.     I noticed that the PAR comes with a "test patterns" directory and 
  6120.     there a number of files in it.  One file says it has color bars.
  6121.     They are not IFF files.  I tried to view them and received an error 
  6122.     message.  I don't want to have to create a color bar test screen if 
  6123.     I don't have to.  I would rather just display the image through the 
  6124.     PAR for about 45s and then play my animation.  The manual and
  6125.     README files don't seem to talk about them (unless I missed it
  6126.     while I was reading).
  6127.  
  6128.     What exactly are these files?  How do I use them?
  6129.  
  6130.     BTW My Imagine animation looked fantastic played over the studio
  6131.     monitor.  The engineer was very impressed with the output.
  6132.  
  6133.     Dale
  6134.  
  6135.  
  6136.         ____________________________^____________________________
  6137.         dale r. rogers
  6138.  
  6139.         Intergraph Corporation
  6140.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  6141.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  6142.                                     .
  6143.  
  6144.  
  6145. ##
  6146.  
  6147. Subject: IFF files to slide woes
  6148. Date: Tue, 21 Dec 1993 13:10:42 -0800 (PST)
  6149. From: mbed@wimsey.com (Manjit Bedi)
  6150.  
  6151. I was hoping to get some images that I rendered in Imagine
  6152. done up on slides.  But things seem to have gotten very
  6153. expensive.
  6154.  
  6155. Does anyone on the list have any experience with getting
  6156. their artwork outputted to slides?
  6157.  
  6158. One of the problems I have is memory.  I generated a 2000 x 2000
  6159. 24 bit IFF in Imagine but then I could not read it in with
  6160. ADPro to convert it to a JPEG file.  ADPro wants 16,004,000 bytes
  6161. of memory to hold a raw image.  I only have a 12 M fast and 2 M 
  6162. chip in my 3000.  Incidentally, the actually IFF is 1,773,294
  6163. bytes in size.
  6164.  
  6165. The guy at the image bureau I talked to said ideally they would
  6166. like the file as PCX or Targa file.  But they would have to scale
  6167. it up to the proper resolution; he said it would be 15 minutes
  6168. of work at $100 Canadian an hour.  The advertisement I saw
  6169. said $5 - $8 Canadian per slide ( but it did not say what the
  6170. criteria was).  I was hoping to get quite a few slides done up
  6171. time permitting but the costs when added up are too much for
  6172. me.
  6173.  
  6174. I am prepared to accept that this stuff is not altogether cheap
  6175. but I would like to know better what goes and how I would
  6176. ideally have slide ready files to take to image bureau.
  6177.  
  6178. The other problem is I would need the images by next Tuesday;
  6179. otherwise, I would try one the places I saw advertising they 
  6180. handle amiga files by mail to make slides.  There are a few places
  6181. in with ads in AmigaWorld.  Has anyone dealt with any of these
  6182. places and how much did it all end up costing?  These places
  6183. advertise that they handle IFF-24's amongst other file formats.
  6184.  
  6185. What have I learned here?  I should have been making some calls
  6186. before even trying to do any renders in the first place.
  6187.  
  6188. PS.  I was surprised how quickly the gas giant texture in Imagine
  6189. 2.9 renders.  
  6190.  
  6191.  
  6192. ##
  6193.  
  6194. Subject: My recent trip
  6195. Date: Tue, 21 Dec 1993 16:54:41 -0500 (EST)
  6196. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  6197.  
  6198. Well, this past weekend, I was in San Francisco California. While I was out 
  6199. there, I had the chance to meet up with Steve Worley for lunch.
  6200.  
  6201. We met in Menlo Park in a fantastic Chinese restaurant (can't remeber the name)
  6202. and we had the chance to talk a lot about the state of things, and Steve even
  6203. provided me with a features-list of some new stuff from Apex Software! Lots
  6204. of goodies coming from them. If Steve gives me permission, I will post what
  6205. I remember from our conversation. Steve?
  6206.  
  6207. All in all, the entire trip was very nice and relaxing, and it was certainly
  6208. nice to put a face to the name and voice of Steve Worley!
  6209.  
  6210.  
  6211.  
  6212. ##
  6213.  
  6214. Subject: textures index
  6215. Date: 21 Dec 93 02:44:00 -0800
  6216. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  6217.  
  6218.      If you've printed out the list of texture descriptions for 2.9,
  6219.      then you've probably been searching through 30+ pages looking for
  6220.      the one you need (I have).  Here's a list sorted alphabetically
  6221.      by filename to use as an index.  Fill in the page number for
  6222.      your printout.  Please post corrections here.
  6223.  
  6224.      Ed
  6225.  
  6226. c=color r=reflect f=filter b=bump
  6227.  
  6228. Filename  Type      Page
  6229.  
  6230. Agate     c    
  6231. Antique   crf(+alt)
  6232. BathTile  cb
  6233. BumpNoiz  b
  6234. CndyAppl  c
  6235. ColrNoiz  crf
  6236. Confetti  crf
  6237. CoolFir   crf
  6238. Crumpled  crb
  6239. DethStar  crfb
  6240. DinoSkin  cb
  6241. Easy Wood c
  6242. FilNoiz2  f
  6243. FireBall  crf
  6244. Gas Giant cf
  6245. HrdStrip  crf
  6246. Iris      c
  6247. Leather   b
  6248. LensFlar  f
  6249. Metals    crb
  6250. MntnTop   crf
  6251. Monster   cb
  6252. Mosaic    crfb
  6253. Pebbled   crb
  6254. Peened    crb
  6255. Plaid     c
  6256. RadCheks  crfb
  6257. Rainbow   c
  6258. RdDthStr  crfb
  6259. RectChex  crfb
  6260. RectWind  crf
  6261. RedWing   crf
  6262. RefNoiz2  r
  6263. Scratch   crb
  6264. SftStrip  crf
  6265. Shingles  b
  6266. Splotch   c
  6267. SprlChex  crfb
  6268. StainGls  cfb
  6269. Statue    cb
  6270. Transpar  f
  6271. TriChex   crfb
  6272. TriTile   cb
  6273. TubeWind  crf
  6274. Venetian  b
  6275. Weave     crfb
  6276. Worm Vein crfb
  6277. Wrinkle   crb
  6278. Z Buffer  c
  6279. Zooloo    cb
  6280.  
  6281.  
  6282. ##
  6283.  
  6284. Subject: Re: My recent trip
  6285. Date: Tue, 21 Dec 93 23:21:21 GMT
  6286. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  6287.  
  6288. >>>>> "Andrew" == Andrew P Vogel <vogelap@ucunix.san.uc.EDU> writes:
  6289.  
  6290. Andrew> We met in Menlo Park in a fantastic Chinese restaurant (can't
  6291. Andrew> remeber the name) and we had the chance to talk a lot about
  6292. Andrew> the state of things, and Steve even provided me with a
  6293. Andrew> features-list of some new stuff from Apex Software! Lots of
  6294. Andrew> goodies coming from them. If Steve gives me permission, I will
  6295. Andrew> post what I remember from our conversation. Steve?
  6296.  
  6297.     I'm afraid that Steve has just taken off to visit his family
  6298. for Christmas, and he won't be back until about the 28th or 1st of the
  6299. year.  Sorry I didn't get to meet you too, Andrew... Charles and I are
  6300. quite remote from Steve.
  6301.  
  6302. [ My opinion regarding question sent only to Andrew. ]
  6303.  
  6304.                             -- Glenn
  6305.  
  6306.  
  6307. ##
  6308.  
  6309. Subject: re:slides
  6310. Date: Tue, 21 Dec 93 15:24:25 PST
  6311. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  6312.  
  6313. Manjit Bedi was looking to get slides from Imagine-
  6314. i have successfully gotten slides of my Lightwave images, which run
  6315. 5-7 megs, by transferring the IFFs to Photoshop 2.51, which reads 24 bit
  6316. IFFS, then saving out to any format the bureau requires. I use Amax to
  6317. transfer from Amiga to Mac syquest.
  6318. Most service bureaus i have used have access to photoshop/mac or pc, and ther
  6319. even use photoshop to send to the slide recorder...
  6320. hope this helps-
  6321. p.s. i too have 16 megs and was quite disappointed that ADpro couldn't read the files-
  6322. i hear ImageFX has virtual memory-this should be able to load bigger images.
  6323.  
  6324. kevin
  6325. kevink@ced.berkeley.edu
  6326.  
  6327.  
  6328. ##
  6329.  
  6330. Subject: IFF files to slide woes
  6331. Date: Tue, 21 Dec 93 17:58:58 -0700
  6332. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6333.  
  6334. > One of the problems I have is memory.  I generated a 2000 x 2000
  6335. > 24 bit IFF in Imagine but then I could not read it in with
  6336. > ADPro to convert it to a JPEG file.  ADPro wants 16,004,000 bytes
  6337.  
  6338. Shoulda bought ImageFX instead :-)  Its got built-in virtual memory.
  6339. I've used this to manipulate some *huge* files.
  6340.  
  6341. But failing that you have a couple of choices:
  6342.  
  6343.   - get GigaMem or one of the other virtual mem programs to let you
  6344.     effectively get more memory for ADPro.  This should be cheap.
  6345.  
  6346.   - If you have an 040 system you can probably use the free VMM40
  6347.     program from aminet.  Right now this is limited to 32 Mb, but
  6348.     perhaps that will be enough.  (The author says he will remove that
  6349.     limit soon).
  6350.  
  6351.   - Find a friend who has either more RAM, or ImageFX.
  6352.  
  6353. > like the file as PCX or Targa file.  But they would have to scale
  6354. > it up to the proper resolution; he said it would be 15 minutes
  6355. > of work at $100 Canadian an hour.  The advertisement I saw
  6356.  
  6357. Might as well do this yourself.  If you can find someone nearby with
  6358. ImageFX you should be able to scale to any size file you want, in
  6359. addition to writing Targa or just about any other format they can think
  6360. of.
  6361.  
  6362. (I'm surprised the shop doesn't accept IFF images though.  IFF has been
  6363. around longer than things like GIF, and it seems like most modern image
  6364. processing software will read just about any format).
  6365.  
  6366.   - steve
  6367.  
  6368.  
  6369. ##
  6370.  
  6371. Subject: Re: slides
  6372. Date: Wed, 22 Dec 1993 13:44:28 -0600 (CST)
  6373. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  6374.  
  6375. > i hear ImageFX has virtual memory-this should be able to load bigger images.
  6376.  
  6377. Yes, ImageFX is the way to go on this one - for the most part, I find
  6378. that I prefer it anyway.  It should be able to load the image... don't
  6379. expect to be able to get a decent screen image of it 'tho...  *that*
  6380. takes lots of real memory.  You'll just get a grayscale or dithered 16-
  6381. color version.
  6382. -- 
  6383.      Gordon Schumacher
  6384.  
  6385. /-------------------------------------------------------------------\
  6386. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  6387. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  6388. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  6389. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  6390.  
  6391.  
  6392. ##
  6393.  
  6394. Subject: Brilliance IFFs don't load as brushmaps
  6395. Date: Wed, 22 Dec 1993 18:22:48 -0500 (EST)
  6396. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  6397.  
  6398. My copy of UI just came in (wow.  Overnight service during Xmas week.  System
  6399. Eyes is _impressive_!) and it'sgot me wanting to play with brushmaps.  So I go
  6400. into Brilliance (yes, I'm on a 4000) and create a brush.  Save it to disk.  Go
  6401. into Imagine, create a 1x1 plane and map the brush to it.  Now when I try to
  6402. Quickrender, Imagine tells me it can't load the brush.
  6403.  
  6404. This was mentioned on csa.graphics (I think) and someone said to edit out the
  6405. ANN0 hunk of the Brush IFF file, but that's not working for me (or I'm editing
  6406. it out wrong).  Has anyone had success using Brilliance and Imagine?  I'd hate
  6407. to go back to DPaint ...
  6408.  
  6409. +---------------------------------------+------------------------------------+
  6410. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                   |
  6411. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                |
  6412. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                    |
  6413. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS!|
  6414. +---------------------------------------+------------------------------------+
  6415. |  "Some folks you don't have to satirize - ya just quote 'em" - Tom Paxton  |
  6416. +----------------------------------------------------------------------------+
  6417. |#include <stdio.h> void main() {printf("My opinions, not my employer's\n");}|
  6418. +----------------------------------------------------------------------------+
  6419.  
  6420.  
  6421.  
  6422. ##
  6423.  
  6424. Subject: Re: IFF files to slide woes
  6425. Date: Thu, 23 Dec 93 05:01:43 +0100
  6426. From: Johan Andersson <medja@hh.se>
  6427.  
  6428. Hello.
  6429.  
  6430. I printed out a few pictures last week, using a service buroue in sweden
  6431.  
  6432. it costed me 10 dollars/picture and they accepted jpeg, iff, pcx, tiff etc...
  6433.  
  6434. For a A4 - copy (21*29 cm) you'll have an image size of 2000*3000.
  6435.  
  6436.  
  6437.  
  6438. Cee ya
  6439.  
  6440.     / Johan
  6441.  
  6442.  
  6443. ##
  6444.  
  6445. Subject: Re: Brilliance IFFs don't load as brushmaps
  6446. Date: Thu, 23 Dec 93 05:05:12 +0100
  6447. From: Johan Andersson <medja@hh.se>
  6448.  
  6449. Hi.
  6450.  
  6451. Imagine 2.0 can not use AGA - pictures
  6452.  
  6453.     / Johan
  6454.  
  6455. ps. I don't know if v2.9 can ds.
  6456.  
  6457.  
  6458. ##
  6459.  
  6460. Subject: Re: Brilliance IFFs don't load as brushmaps
  6461. Date: Wed, 22 Dec 1993 20:34:46 -0800
  6462. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  6463.  
  6464. You can always load the Brill IFF into the good ol' standby ADPro and resave
  6465. as an IFF.
  6466.  
  6467. Tim Salazar  grover@cyber.net 
  6468.  
  6469.  
  6470. ##
  6471.  
  6472. Subject: Re: Imagine-PC!?!
  6473. Date: Thu, 23 Dec 93 00:32:29 EST
  6474. From: timwheeler@aol.com
  6475.  
  6476. Wow!  Imagine-PC.  I didn't know it was available...  Haven't seen it.   What
  6477. does it list for, and where can I find it?
  6478.  
  6479.  
  6480. ##
  6481.  
  6482. Subject: AGA IFF conversion
  6483. Date: Thu, 23 Dec 1993 9:40:56 -0500 (EST)
  6484. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  6485.  
  6486. OK, so Imagine 2.0 doesn't understand AGA IFFs  A couple of people have
  6487. suggested ADPro to convert to a normal IFF.  Unfortunately, I don't own AdPro
  6488. or any other conversion program.
  6489.  
  6490. 1. Are there any PD programs that will do this?
  6491.  
  6492. 2. What's the difference between AGA IFF and just plain IFF?  I've got the 2.0
  6493. RKM sitting in front of me, so I could probably write a converter if the
  6494. differences aren't too complicated.
  6495.  
  6496. 3. Is it just a matter of screen modes and color resolution?  Maybe I can make
  6497. a non-AGA screenmode picture with a non-AGA color resolution?
  6498.  
  6499. Rob
  6500.  
  6501.  
  6502. ##
  6503.  
  6504. Subject: Mouse lock bug!
  6505. Date: Thu, 23 Dec 1993 08:16:20 -0800
  6506. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  6507.  
  6508.         I'm new to this mailing list so, if you're already aware of this problem
  6509. sorry to be redundant. If you are aware of this problem and know how to get
  6510. out of it please let me know. 
  6511.         When holding down the shift key to make multiple selections I have
  6512. found that if I go up to the menu bar i.e. the last selection being
  6513. incorrect so, I go up to do an "Undo", the mouse locks on the menu bar and
  6514. I have to reboot the system to regain control losing of course anything
  6515. that I have in work in the process. Even if I try the using the keyboard to
  6516. at least get me out of Imagine to avoid rebooting; using "a Q", I receive a
  6517. requester asking me if I want to quit! Unfortunately, this requester only
  6518. responds to mouse input!! Has anyone else experienced this problem. I have
  6519. a lot of PD programs enhancing my system which possibly could be causing
  6520. this glitch.
  6521.                                 Merry Christmas,
  6522. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  6523. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  6524.                         Curator Seattle Toaster Museum
  6525.  
  6526. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  6527.                                    
  6528. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  6529. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  6530.  
  6531.  
  6532.  
  6533. ##
  6534.  
  6535. Subject: Re: Brilliance IFFs don't load as brushmaps
  6536. Date: Thu, 23 Dec 1993 10:24:18 -0600 (CST)
  6537. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  6538.  
  6539. On Thu, 23 Dec 1993, Johan Andersson wrote:
  6540.  
  6541. > Hi.
  6542. > Imagine 2.0 can not use AGA - pictures
  6543. >     / Johan
  6544. > ps. I don't know if v2.9 can ds.
  6545.  
  6546.     Imagine can't handle 256 color pix (haven't tried it on 2.9).
  6547.  
  6548.  
  6549.  
  6550.  
  6551. ##
  6552.  
  6553. Subject: Imagine 2.9 or V3.0
  6554. Date: Wed, 22 Dec 1993 22:37:40 +0100
  6555. From: andy@hippo.proxyon.imp.com (Andreas Gutzwiller)
  6556.  
  6557. I ordered the upgrade from Impulse to version 3.0. I got only V 2.9 with a
  6558. letter that V 3.0 comes later. Do anybody have V3.0?
  6559.  
  6560.  
  6561.     
  6562.               ^^
  6563.      xxxx     xxx
  6564.    xxxxxxxx xxxOxxx  _       Andreas Gutzwiller
  6565.   xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx      
  6566.  /xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx       FIDO:  2:301/707.7
  6567. / xxxxxxxxxxxxxxxx       AmigaNet: 39:110/101.7
  6568.   xxxxxxxxxxxxxxxxx/       AmiNet: 44:8010/101.7
  6569.    xxxxxxxxxxx    xx     InterNet: andy@hippo.proxyon.imp.com
  6570.     xxx   xxx
  6571.     xxx   xxx
  6572.  
  6573.  
  6574. ##
  6575.  
  6576. Subject: Re: Brilliance IFFs don't load as brushmaps
  6577. Date: Fri, 24 Dec 93 09:13:18 EST
  6578. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  6579.  
  6580. >On Thu, 23 Dec 1993, Johan Andersson wrote:
  6581. >
  6582. >> Hi.
  6583. >> 
  6584. >> Imagine 2.0 can not use AGA - pictures
  6585. >> 
  6586. >>       / Johan
  6587. >> 
  6588. >> ps. I don't know if v2.9 can ds.
  6589. >
  6590. >        Imagine can't handle 256 color pix (haven't tried it on 2.9).
  6591.  
  6592.  
  6593. If you read the notes you should have with your 2.9 you
  6594. will read that the Imagine people request that you do not try to use AGA.
  6595. the AGA selection is there in imagine, but they say not to use it yet..
  6596.  
  6597.  
  6598.  
  6599.  
  6600. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  6601. Graeme Mc Donough,                                
  6602. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  6603.                                                                         ///
  6604. Monash University                                                      ///
  6605. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  6606. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  6607. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  6608. PHONE: +61 3 5654881                                    
  6609. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  6610.                                
  6611.  
  6612.  
  6613.  
  6614.  
  6615. ##
  6616.  
  6617. Subject: Re: AGA IFF conversion
  6618. Date: Thu, 23 Dec 1993 21:47:04 -0800
  6619. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  6620.  
  6621. Rob,
  6622.  
  6623. A PD converter is Rend24. Its in the gfx section of aminet. 
  6624.  
  6625. AGA is a version of Ham but you need the correct chipset (AGA) in order to
  6626. view it. As far as Imagine not accepting it that is internal. I don't know
  6627. about that.
  6628.  
  6629. Also I thought that you could save Brilliance in both AGA and IFF. Isn't
  6630. True 24 running in the background?
  6631.  
  6632. Tim
  6633.  
  6634.  
  6635. ##
  6636.  
  6637. Subject: Re: AGA IFF conversion   (Msgnum: 1082658)
  6638. Date: Fri, 24 Dec 1993 13:08:03 -0500 (EST)
  6639. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  6640.  
  6641. From:    IDX::SMTP%"grover@cyber.net" 24-DEC-1993 02:25:22.26
  6642. To:    MOTHER::RSF
  6643. CC:    
  6644. Subj:    Re: AGA IFF conversion   (Msgnum: 1082658)
  6645.  
  6646. >Rob,
  6647.  
  6648. >A PD converter is Rend24. Its in the gfx section of aminet. 
  6649.  
  6650. Ergh.  The version I've got crashes me.  I'll dl the newest ...
  6651.  
  6652. >Also I thought that you could save Brilliance in both AGA and IFF. Isn't
  6653. >True 24 running in the background?
  6654.  
  6655. I can't find an option for save format.  Using True Brilliance will save HAM or
  6656. IFF, but I'm using straight Brilliance, no HAM.  What's "True 24"?
  6657.  
  6658. Rob
  6659.  
  6660.  
  6661.  
  6662. ##
  6663.  
  6664. Subject: Imagine 2.9 and Grow effect
  6665. Date: Mon, 27 Dec 1993 00:30:31 +1100 (EST)
  6666. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  6667.  
  6668. Ok. I'm pissed off now! I understand that there are quite a few bugs in 
  6669. what is essentially a Beta release, but I hate it when they screw up what 
  6670. used to work (more or less). i.e. the Grow F/X. Has anyone tried it in 
  6671. 2.9 ?
  6672. Well, I have and it doesn't seem to work. After spending quite a while 
  6673. designing a path I thought I'd set up the growth sequence. I did 
  6674. everything the same as in 2.0 (nothing  in the docs. to indicate that 
  6675. anything has been changed) and all of a sudden Imagine tells me that the 
  6676. path object is wrong. Ok, I made sure that I checked how I grouped it - 
  6677. i.e. the path being the parent. Everything was right!
  6678. Ok, I thought... No problem I'll just do it in 2.0. Sorry, Impulse have 
  6679. changed something with the paths as 2.0 won't recognize it as a path - 
  6680. you only get an axis... Real major bummer! I spent an hour or so on this 
  6681. and it has all gone down the drain! Looking at the sizes of the effects, 
  6682. it seems that the 2.9 versions are completely the same as 2.0 versions. 
  6683. Some just do not work!
  6684. If anyone gets Grow to work, let me know how you did it since something 
  6685. has definitely changed!
  6686.  
  6687.  
  6688.  
  6689. Oh well, back to 2.0...
  6690.  
  6691. Nik.
  6692.  
  6693.  
  6694.  
  6695. ##
  6696.  
  6697. Subject: Mirrors 
  6698. Date: Mon, 27 Dec 1993 7:42:56 -0700 (MST)
  6699. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  6700.  
  6701. Hello all;
  6702.     I tried making a mirror in 2.9 and it would reflect the ground
  6703. and sky but nothing else. I tried a tree and a logo placed everywhere
  6704. around it I even added a chrome sphere it to only reflected the ground
  6705. and sky no matter where I placed all my other stuff.
  6706. Any Ideas?
  6707.  
  6708.                     Thanks
  6709.                      Lesk
  6710.  
  6711.  
  6712. ##
  6713.  
  6714. Subject: Re: Mirrors
  6715. Date: Mon, 27 Dec 93 17:46:31 EST
  6716. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  6717.  
  6718. > Hello all;
  6719. >     I tried making a mirror in 2.9 and it would reflect the ground
  6720. > and sky but nothing else. I tried a tree and a logo placed everywhere
  6721. > around it I even added a chrome sphere it to only reflected the ground
  6722. > and sky no matter where I placed all my other stuff.
  6723. > Any Ideas?
  6724. >                     Thanks
  6725. >                      Lesk
  6726. You have to be in TRACE mode to get full reflection. In scanline
  6727. the ground and sky do reflect.
  6728.  
  6729.                     | 
  6730. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  6731. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  6732.  
  6733.  
  6734. ##
  6735.  
  6736. Subject: More on IFF to slides
  6737. Date: Mon, 27 Dec 1993 14:24:09 -0800 (PST)
  6738. From: mbed@wimsey.com (Manjit Bedi)
  6739.  
  6740. Firslty, I would like to thank all the people who replied to my
  6741. mail about getting slides made up.
  6742.  
  6743. To summarize:
  6744.  
  6745.  
  6746.    - the dimesions of the render should be
  6747.    
  6748.        2048 x 1368 (approximately)
  6749.        
  6750.        or
  6751.        
  6752.        1536 x 1024
  6753.        
  6754.    - the aspect ratio should be 1 for X and 1 for Y but one
  6755.      person said it should be ratio of the the above
  6756.      dimensions
  6757.      
  6758.      
  6759. But this much more than I knew to begin with  ;-)
  6760.  
  6761. I am going to hold off on getting some slides done for the
  6762. time being.  I am wondering about getting an external
  6763. high density floppy for my A3000 so I might be able to
  6764. transport images more conveniently.  I cannot justify
  6765. buying a sysquest (sp?) at the moment.
  6766.  
  6767. Quite a few people mentioned using ImageFX over ADPro since it
  6768. has virtual memory built in. This is with regards to converting
  6769. the IFF-24 to something like a targa file. And of course there
  6770. is a Gigamem.
  6771.  
  6772. I have another question: does Imagine render the entire image in 
  6773. memory or portions at a time and then writes the parts of the image 
  6774. to disk? It seems funny that I generate a image with Imagine larger 
  6775. than ADPRO can read in into RAW memory.
  6776.  
  6777. I should mention that the PC version of Imagine writes Targa and
  6778. TIFF files.  Impulse should consider adding this to the Amiga
  6779. version of Imagine; it could make things easier in cases like
  6780. what I am going through.
  6781.  
  6782. Soapbox
  6783.  
  6784. I have been using PC's at work and an Amiga in my home for years 
  6785. now. It is incredibly inefficient to have start out in
  6786. one program and three or four programs later have the
  6787. data in the desired file format, colour depth and
  6788. resolution.  I don't want to have to spend my time thinking
  6789. about how I will get the work done because of all the software
  6790. steps.  There is an opportunity cost here;  I would rather
  6791. focus on the creative aspects of what I am doing rather than
  6792. the technical aspects of getting things done. 
  6793.  
  6794. I find Imagine a pain sometimes because it is not always 
  6795. apparent to me on how I will get the effects I want and 
  6796. experimenting can take a long time on my A3000 - 25 MHz.
  6797. I am getting better!
  6798.  
  6799. --------------------------------------------------------------------
  6800.  
  6801. I guess most people have heard of the new package called "Repro
  6802. Studio Universal"; Spectronics International USA will have a demo 
  6803. version up on their BBS in a about a week and half I was told.  
  6804. I am going to look into this program before buying something 
  6805. like Gigamem. I will post about it if and when I get the demo 
  6806. version. I am very interested in this program because it has 
  6807. features that neither AD Pro and ImageFX have like a structured
  6808. drawing module as part of it. Does anyone know of anything
  6809. else on the horizon?
  6810.  
  6811. The guy I am working with on this visual stuff ended up doing some 
  6812. stuff in Corel Draw; I mention this because Corel Draw has a special 
  6813. format for slides called something like "Skodal". Does anyone know 
  6814. anything about this and why the heck doesn't any Amiga software
  6815. support it?
  6816.  
  6817.  
  6818. Anyway, it is has been said many times in the past; this mailing list
  6819. is indispensable!  Keep up the good work gang!
  6820.  
  6821. Manjit
  6822.  
  6823.  
  6824.  
  6825.  
  6826.  
  6827.  
  6828. ##
  6829.  
  6830. Subject: Just to clarify a point
  6831. Date: Mon, 27 Dec 1993 21:16:55 -0800 (PST)
  6832. From: mbed@wimsey.com (Manjit Bedi)
  6833.  
  6834. I was talking IBM and Amiga as both requiring a lot of program
  6835. shuffling.  It would be nice if Imagine made use of "clipboards".
  6836.  
  6837. Ultimately, if one could operate a paint program , a 3 D renederer
  6838. and an image processor and they co-operate together and share
  6839. a memory buffers things could be pretty funky. You would not
  6840. have to worry about file format Imagine uses; you get AD Pro
  6841. to save the 24 bit memory image in whatever format you like
  6842. without the intermediary step of saving a disk file.  
  6843.  
  6844.  
  6845. ##
  6846.  
  6847. Subject: Just to clarify a point
  6848. Date: Tue, 28 Dec 93 07:08:01 -0700
  6849. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6850.  
  6851. > shuffling.  It would be nice if Imagine made use of "clipboards".
  6852.  
  6853. Yep.  And I'll go you one further.  Of all the software I own, Imagine
  6854. is close to if not the poorest about using nifty OS features.  It has no
  6855. ARexx (its single biggest failing I think).  No clipboard.  No support
  6856. of the display database unless you go through screen promotion
  6857. utilities.  No support of datatypes (which is what would enable Imagine
  6858. to transparently read any graphics format, and have new ones installed
  6859. without modifying the Imagine code).  No standard file requester.  No
  6860. iconification of its screen.  Uses its hardcoded font instead of your
  6861. system font.  No direct drag-and-drop.  Etc.
  6862.  
  6863. I could go on at length.  But I think Imagine could be made *much* more
  6864. user friendly (fonts/requesters/clipboard/etc) and much more powerful
  6865. (Arexx/datatypes/etc) with not all that much work.  I doubt Impulse will
  6866. do any of this for Inagine 3.0 though.  At least, they don't have a very
  6867. good track record so far.
  6868.  
  6869.   - steve
  6870.  
  6871.  
  6872. ##
  6873.  
  6874. Subject: Re: Mirrors 
  6875. Date: Tue, 28 Dec 1993 10:40:02 -0400 (AST)
  6876. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  6877.  
  6878. On Mon, 27 Dec 1993 LESK@CC.SNOW.EDU wrote:
  6879.  
  6880. >     I tried making a mirror in 2.9 and it would reflect the ground
  6881. > and sky but nothing else. I tried a tree and a logo placed everywhere
  6882. > around it I even added a chrome sphere it to only reflected the ground
  6883. > and sky no matter where I placed all my other stuff.
  6884.  
  6885.     Yep. You are either:
  6886. 1) Rendering in scanline mode. Go to Trace mode.
  6887. 2) Using a reflection brush for your mirror. Dump it.
  6888.  
  6889.  
  6890.  
  6891. ##
  6892.  
  6893. Subject: Vertex modeller
  6894. Date: Tue, 28 Dec 93 07:45:04 -0700
  6895. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6896.  
  6897. After someone mentioned this on the IML a few months ago, I finally got
  6898. around to FTP'ing the Vertex demo.  I must say, it looks *very* nice.  I
  6899. only played with it for maybe 15 minutes, but as a modeller it looks
  6900. like it blows away Imagine's modeller in pretty much every regard
  6901. imaginable.  It'll read+write Imagine files, Caligari, Lightwave, and a
  6902. bunch of others I forgot.
  6903.  
  6904. Anyway, I'm looking for more information on this program.  The demo
  6905. archive gave an address, but didn't have a price or anything else.
  6906.  
  6907.   - How much is Vertex?  I don't need an exact price, just a general
  6908.     range.
  6909.  
  6910.   - Does anyone have experience using it to build Imagine files?  It
  6911.     looks like it supports Imagine attributes, hierarchies, etc, but you
  6912.     have to assign the brushmaps manually when you get the objects into
  6913.     Imagine.  But since the demo version has save disabled, I couldn't
  6914.     really see how well it works.
  6915.  
  6916.   - The demo has a menu item for changing the standard view from
  6917.     wireframe to solid rendered.  However, this didn't seem to do
  6918.     anything.  Is there some trick I'm missing?
  6919.  
  6920. If the price is reasonable, I'll probably end up getting this.  If I do,
  6921. I'll post something about how it works with Imagine.
  6922.  
  6923. Anyway, here is a brief feature list which I got from my short trial of
  6924. the demo:
  6925.  
  6926.    * Custom primitives
  6927.    * beveling
  6928.    * Fractal trees defined by about 8-10 parameters or so.  They seemed
  6929.      nice, but I couldn't render them since you can't save in the demo
  6930.      version.
  6931.    * fractal displacement operators
  6932.    * fantastic real time response when editing.  It has the "feel" and
  6933.      response of the Caligari modeller.
  6934.    * There is some implication than you can actual edit in a filled
  6935.      polygon view, but I wasn't able to get it to work.
  6936.    * Lots of operators such as lathe, spin, extrude, etc.  In general
  6937.      they seemed much more powerful than the Imagine operations
  6938.      even where Imagine has any equivalent at all.
  6939.    * Some sort of spline object editing, but I didn't try it.
  6940.    * Some sort of "layers" like feature.
  6941.    * Standard OS file requesters (why can't Imagine do this??)
  6942.    * ARexx (yeah!) (again, why can't Imagine do this?).  There are some
  6943.      included examples of custom operations written in ARexx that come
  6944.      with the demo.
  6945.  
  6946. Since this thing has an ARexx port, it *would* be possible to connect it
  6947. to Imagine rather transparently, except that Impulse has yet to give us
  6948. an ARexx port in Imagine.  Sigh.  But at least it has the ability to
  6949. create custom operations if you need to, which is something I have
  6950. wanted many times in Imagine.  Anyway, it blows away the Imagine 2.0
  6951. detail editor, and I'm about 99.9% sure it'll also blow away the Imagine
  6952. 3.0 detail editor too.  As long as I can be assured this works well with
  6953. Imagine, then I'm sold...
  6954.  
  6955.    - steve
  6956.  
  6957.  
  6958. ##
  6959.  
  6960. Subject: IMPULSES LACK OF SPECIFIC OS SUPPORT
  6961. Date: Tue, 28 Dec 93 11:36:57 EST
  6962. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  6963.  
  6964. > Yep.  And I'll go you one further.  Of all the software I own, Imagine
  6965. > is close to if not the poorest about using nifty OS features.  It has no
  6966. > ARexx (its single biggest failing I think).  No clipboard.  No support
  6967. > of the display database unless you go through screen promotion
  6968. > utilities.  No support of datatypes (which is what would enable Imagine
  6969. > to transparently read any graphics format, and have new ones installed
  6970. > without modifying the Imagine code).  No standard file requester.  No
  6971. > iconification of its screen.  Uses its hardcoded font instead of your
  6972. > system font.  No direct drag-and-drop.  Etc.
  6973. > I could go on at length.  But I think Imagine could be made *much* more
  6974. > user friendly (fonts/requesters/clipboard/etc) and much more powerful
  6975. > (Arexx/datatypes/etc) with not all that much work.  I doubt Impulse will
  6976. > do any of this for Inagine 3.0 though.  At least, they don't have a very
  6977. > good track record so far.
  6978. >   - steve
  6979. AGREED! Imagine does not take advantage of the Amigas killer OS at all. I have
  6980. a feeling this will never change. Impulse has told me that they do not 
  6981. support the ASL file requestor as there is no equivivilant on the PC. I
  6982. can only imagine that for the same reason the chance of support for the 
  6983. display database, arexx, datatypes, and all of the other goodies that
  6984. make an amiga an amiga will never be implemented. This sucks. I may as
  6985. well be running in the msdos "environment". THe writing is on the wall. 
  6986. Too bad. for years silver/turbo/imagine has kicked ass. Impulse has fallen
  6987. behind in features and shows no sign of supporting the OS. 
  6988.  
  6989. I have never had the duty of maintaining/writing portable code for multiple
  6990. platforms complete with gui support etc... but if I had this duty it
  6991. seems that I would maintain a library of "core" code (such as the render
  6992. algos) that CAN be generic to any platform. OS stuff specific to each 
  6993. system would be maintained seperately in plug and play libraries. IS this
  6994. outrageous?? Am I missing something? It seems like almost no extra work
  6995. to support each platform. Isn't this why we have structured, modular, 
  6996. OO approaches to coding?
  6997.  
  6998. BTW... This is not meant as a flame towards impulse. THey can manage
  6999. or mis-manage their software however they please. users can then choose
  7000. to use/not use their product. I merely hope to continue a constructive thread
  7001. on the subject of OS support and imagine.
  7002.  
  7003.                     | 
  7004. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  7005. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  7006.  
  7007.  
  7008. ##
  7009.  
  7010. Subject:      mirrors2
  7011. Date:         28 Dec 93 09:50:12 MST7MDT
  7012. From: LESK@student-lab.nov.snow.edu
  7013.  
  7014. ------- Forwarded Message Follows -------
  7015.  
  7016. Received: from CC.SNOW.EDU by student-lab.nov.snow.edu (Mercury 1.0);
  7017. Thanks to all who have responded.
  7018.     The consensus has been that you have to render in trace.
  7019. I am in trace. I have a 640X400 24ILBM image in trace selected I have not
  7020. been using quickrender. My objects were made using the new metals and set
  7021. for chrome. smooth and antique 0. I did not change or modify any attributes
  7022. other than the texture, and I have no brushmaps in use.
  7023.     Is it possible that something in the attributes could be doing this?
  7024. I do remember reading something about it in the old IMLFAQ. although my
  7025. mirror is not invisible as discussed there. At 28 minutes a picture I think
  7026. I will try something else. I have lost quite a little bit of time playing
  7027. with it.
  7028.  
  7029.                 Again Thanks to all and to all a great render
  7030.                            Lesk
  7031. P.S. I just recieved mail from Jeff W. and he suggested my resolve
  7032. depth may be set to 0. I was playing around trying to change EDLE and
  7033. I think I may have set the resolve depth instead of EDLE.
  7034.  
  7035.  
  7036. ##
  7037.  
  7038. Subject: automating imagine (sort of)
  7039. Date: 28 Dec 93 09:12:00 -0800
  7040. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  7041.  
  7042.      I wanted to render all of the textures for reference, but quickly
  7043.      tired of manually changing attributes over and over.  So I used
  7044.      the program 'journal' which records mouse movement and/or
  7045.      keystrokes along with an arexx program to automate the process.
  7046.      I haven't yet finished the program, but I've eliminated all mouse
  7047.      movement repetition and used 'Hotkey!' to run the scripts
  7048.      created by 'journal'.  If you are working on a project that
  7049.      requires a lot of repetition, give this combo a try.  It's easy
  7050.      to put together.  Of course, none of this would be needed if we
  7051.      could call imagine directly from arexx, a very basic need IMHO.
  7052.  
  7053.      Ed
  7054.  
  7055.  
  7056. ##
  7057.  
  7058. Date: Tue, 28 Dec 1993 09:13:23 -0800
  7059. From: grover@cyber.net
  7060.  
  7061. >From delphi.com!pjfoley Tue Dec 28 08:57:20 1993
  7062. Received: from delphi.com by cyber.cyber.net id aa03618; 28 Dec 93 8:57 PST
  7063. Received: from delphi.com by delphi.com (PMDF V4.2-11 #4520) id
  7064.  <01H6ZUIQHAMQ94K88H@delphi.com>; Tue, 28 Dec 1993 01:37:22 EDT
  7065. Date: Tue, 28 Dec 1993 01:37:22 -0400 (EDT)
  7066. From: PJFOLEY@delphi.com
  7067. Subject: Re: Brilliance IFFs don't load as brushmaps
  7068. To: grover@cyber.net
  7069. Message-id: <01H6ZUIQHAMS94K88H@delphi.com>
  7070. X-VMS-To: IN%"grover@cyber.net"
  7071. MIME-version: 1.0
  7072. Content-type: TEXT/PLAIN; CHARSET=US-ASCII
  7073. Content-transfer-encoding: 7BIT
  7074.  
  7075.  
  7076. I have told Digital Creations that Imagine will not load their IFFs
  7077. AND Brilliance will not load Imagine's IFFs.  Brillance is the only program
  7078. I know of that has problems with Imagine's IFF24's, so I tend to blame
  7079. Brilliance.  
  7080.  
  7081. Another thing to check, however, is to set the colors in the screen setup
  7082. to "Out of 4096".  This will keep you to a 12bit pallette, which Imagine
  7083. 2.0 is expecting (being from pre-AGA days).
  7084.  
  7085. Otherwise load then save with ADPro or even Dpaint.
  7086.  
  7087. PJ     
  7088. Kinetic Dreams
  7089.  
  7090. (I hope I posted this to the IML....  ooops)
  7091.  
  7092.  
  7093.  
  7094. ##
  7095.  
  7096. Subject: Re: Vertex modeller
  7097. Date: Tue, 28 Dec 93 20:53:12 PST
  7098. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  7099.  
  7100. >   - How much is Vertex?  I don't need an exact price, just a general
  7101. >     range.
  7102.  
  7103. I believe it's about $45 or $50.
  7104.  
  7105.  
  7106. >   - The demo has a menu item for changing the standard view from
  7107. >     wireframe to solid rendered.  However, this didn't seem to do
  7108. >     anything.  Is there some trick I'm missing?
  7109.  
  7110. If I remember correctly, that setting is only for the animated view
  7111. (which is nice, check it out if you've not, it rotates your object a
  7112. full 360 degrees in "real" time).
  7113.  
  7114.  
  7115. >    * Fractal trees defined by about 8-10 parameters or so.  They seemed
  7116. >      nice, but I couldn't render them since you can't save in the demo
  7117. >    * fractal displacement operators
  7118.  
  7119. Those are my two favorite features.  (I only have seen the demo tho).
  7120. The trees look great, and the fractal displacement can give a more
  7121. realistic "rough" look to the edges of your objects.  Kind of like the
  7122. "jitter" in LW Modeler.
  7123.  
  7124. -- 
  7125. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  7126.  
  7127.  
  7128. ##
  7129.  
  7130. Subject: 2.9 Screen Sizes
  7131. Date: Tue, 28 Dec 93 21:09:14 PST
  7132. From: dgb@cup.portal.com
  7133.  
  7134. Has anybody found out what the 'magic' bytes for tweaking Imagine 2.9's
  7135. screen sizes yet?  I've tried screen promotors, but can't seem to get
  7136. anything to work with it yet.
  7137.  
  7138. Douglas Bullard
  7139.  
  7140.  
  7141. ##
  7142.  
  7143. Subject:      Humanoid
  7144. Date:         Wed, 29 Dec 93 09:03:38 CET
  7145. From: "R. Luettgens" <RLUETTGE@ESOC.BITNET>
  7146.  
  7147. I am using the Humanoid models with IM 2.9 to create an animation
  7148. where the humanoid gets of the floor like the cute stuff in
  7149. Terminator II. Does someone has a good idea on how to place a
  7150. checkered texture such that it looks right (Texture covers body
  7151. and ground, as if the floor lies over the body).
  7152. Any hints would be appreciated.
  7153.  
  7154. Anybody out there using CLARISSA ? It uses the SSA Super Smooth
  7155. Animation format, its incredible.
  7156.  
  7157. Regards,
  7158. R.L.
  7159.  
  7160.  
  7161. ##
  7162.  
  7163. Subject: automating imagine (sort of)
  7164. Date: Wed, 29 Dec 93 08:07:53 -0700
  7165. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  7166.  
  7167. >      to put together.  Of course, none of this would be needed if we
  7168. >      could call imagine directly from arexx, a very basic need IMHO.
  7169.  
  7170. I also think it is the most basic need in Imagine right now.  There seem
  7171. to be a number of people who agree.  Perhaps it might be useful to draft
  7172. a letter to Impulse, saying essentially, "You haven't added an ARexx
  7173. port to Imagine yet, and here are the names of 4 bazillion people who
  7174. think it is just about the most useful thing you could add right now".
  7175. Worded more diplomatically of course.  Can't hurt to try anyway.
  7176.  
  7177. Shucks, I'll even volunteer to design it for 'em, or maybe they can
  7178. contract Apex do it.  Lord knows I don't trust _them_ to get it right.
  7179. If left up to Impulse, they'll probably come up with something which
  7180. won't talk to any other ARexx program in the world, is hopelessly
  7181. cumbersome, and doesn't go through the normal system interfaces but
  7182. instead invents its own interprocess message passing mechanism.  (Only
  7183. 1/2 :-) here).
  7184.  
  7185.   - steve
  7186.  
  7187.  
  7188. ##
  7189.  
  7190. Subject: Using AGA
  7191. Date: Wed, 29 Dec 1993 8:51:29 -0700 (MST)
  7192. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  7193.  
  7194. Hi all;
  7195.     Well I have been using the aga option in imagine, the only time 
  7196. I ran into a problem is when building the animation after the frames have
  7197. been rendered.
  7198.     I have built about 10 anims now without a hitch
  7199.  
  7200.     1) build your frames as ILBM AGA 24bit
  7201.     2) use rend24 to build the anim
  7202.     3) use vt to change to anim7 (only for speed in my case)
  7203.     4) use vt to run the anim
  7204.  
  7205. They look great! VT will also display any individual pic.xxxx from your
  7206. list of frames. very nice for video.
  7207.  
  7208.                     Have Fun
  7209.                      Lesk
  7210.  
  7211.  
  7212. ##
  7213.  
  7214. Subject: 2 2 messages messages
  7215. Date: Wed, 29 Dec 93 10:25:29 CST
  7216. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7217.  
  7218. Is anyone else recieving duplicate copies of messages from the ILM?
  7219.  
  7220. Is anyone else recieving duplicate copies of messages from the ILM?
  7221.  
  7222. :)
  7223.  
  7224.  
  7225. ps I noticed how quickly we got back to Impulse bashing.  Their reprieve
  7226. didn't last too long from the release of 2.9....Anyone done any nice 
  7227. anims with brush tacking yet?  A snake or something?
  7228.  
  7229.  
  7230. Tom Setzer
  7231. setzer@ssd.comm.mot.com
  7232.  
  7233. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7234. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7235.  
  7236. Tom Setzer
  7237. setzer@ssd.comm.mot.com
  7238.  
  7239. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7240. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7241.  
  7242.  
  7243. ##
  7244.  
  7245. Subject: ---MERRY X-MAS AND A HAPPY NEW YEAR!!!---
  7246. Date: Wed, 29 Dec 93 09:05:30 +0100
  7247. From: "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk>
  7248.  
  7249. (I wrote this on the 16th december, but the mailer failed the address...)
  7250.  
  7251. Hi and hello to everybody who spend the time/money to read this letter!!!
  7252.  
  7253. I'm just sooooooo happy, my holiday has just begun (15/12/93 ->> 07/01/94) !!!!
  7254. Now, is THAT a holiday or ??? (I just love this computer-education!!!)
  7255.  
  7256. Well, if you're looking for any imagine related stuff here, then here it is...
  7257. "Does anyone have a "Santa Claus" imagine object that I could have a copy of??"
  7258. (or DO I have to make one myself???? ?(<-- the last one is the MOST important!)
  7259. BTW: I'm ALSO looking for a "sweet looking" snowman....(!?) and a lemming
  7260. (you know with a carrot nose and ..... )
  7261.  
  7262. Now a little question:
  7263. What is this surposed to be: ---->   *{3    <---- (a star, a bracket and a "3")
  7264.  
  7265.  
  7266. Well, it's a LEMMING!!!!!!!!! He IS a kind of cute, isn't he???
  7267.  
  7268. Now I think it's time to end this happy letter, so:
  7269.  
  7270.       !
  7271.         !               !         !
  7272.      !  **   ** ******* ******  ******  **   **                 !
  7273.     *** *** **   !  **   ** ** ! ** **  !**     !
  7274.  !      ******* *****   ******  ******   ** **   !
  7275.    !    ** * ** ** !    ** ! ** **   **   ***
  7276.     **   ** ******* **   ** **   **   *** !           !
  7277.      !     !                 !                 !
  7278.      !          **   **   !     **   **  *****   ******            !
  7279.  !     !    !   **   **         *** *** **   ** **    !
  7280.          *****   *****  ******* *******  *****       !
  7281. !       !       **   **      !  ** * ** **   **  !   **
  7282.         **   **!        **   ** **   ** ******  !      !
  7283.  
  7284.     A N D   A   V E R Y   H A P P Y   N E W   Y E A R   ! ! !
  7285.  
  7286.     --- > From ALL of ME (???)
  7287.  
  7288.         --- > To ALL of YOU (Imagineers!!!!!!!!!)
  7289.   
  7290. Signed
  7291. ---------------------------------------------------------------------
  7292. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  7293. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  7294. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  7295. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  7296. ---------------------------------------------------------------------
  7297. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  7298. ---------------------------------------------------------------------
  7299.  
  7300.  
  7301.  
  7302. ##
  7303.  
  7304. Subject: More Grow F/X problems
  7305. Date: Thu, 30 Dec 1993 03:20:33 +1100 (EST)
  7306. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  7307.  
  7308. Ok, so right now the Grow F/X doesn't seem to work on Imagine 2.9. But, 
  7309. how about all the problems in 2.0 ? I was already aware that the scaling 
  7310. function doesn't work, but now I've found out that the object being 
  7311. extruded doesn't pass on the color attributes to the extruded bit. All I 
  7312. seem to get is a first and last segment in target color and black inbetween!
  7313. I've tried everything with this except for making it a light!
  7314.  
  7315. Can anyone help ? If you can tell e the solution!
  7316.  
  7317. Nik.
  7318. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  7319.  
  7320.  
  7321.  
  7322. ##
  7323.  
  7324. Subject: Re: More Grow F/X problems
  7325. Date: Wed, 29 Dec 93 11:37:49 PST
  7326. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  7327.  
  7328. > extruded doesn't pass on the color attributes to the extruded bit. All I 
  7329. > seem to get is a first and last segment in target color and black inbetween!
  7330.  
  7331. Hmmm, I know I did a succesful Grow effect awhile ago in 2.0.  It was
  7332. simple, like one flat poly extruding, but it did maintain the right
  7333. color throughout.  I'll try to dig that project out and see if there
  7334. was any trick to it.
  7335.  
  7336. -- 
  7337. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  7338.  
  7339.  
  7340. ##
  7341.  
  7342. Subject: Re: Humanoid
  7343. Date: Wed, 29 Dec 1993 12:06:25 -0600 (CST)
  7344. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  7345.  
  7346. > I am using the Humanoid models with IM 2.9 to create an animation
  7347. > where the humanoid gets of the floor like the cute stuff in
  7348. > Terminator II. Does someone has a good idea on how to place a
  7349. > checkered texture such that it looks right (Texture covers body
  7350. > and ground, as if the floor lies over the body).
  7351. > Any hints would be appreciated.
  7352.  
  7353. What about grouping the human to the ground and have the ground tile
  7354. texture applied to the child.  I don't have 2.9, but if it has texture
  7355. tacking, squash the human out, make this the base for the texture, then
  7356. have it morph to human.  Hope this helps.
  7357.  
  7358. > Anybody out there using CLARISSA ? It uses the SSA Super Smooth
  7359. > Animation format, its incredible.
  7360.  
  7361. What is SSA?  What is CLARISSA for that matter :) ?
  7362.  
  7363. > Regards,
  7364. > R.L.
  7365.  
  7366. Peter Garza
  7367. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  7368.  
  7369.  
  7370. ##
  7371.  
  7372. Subject: Re: Humanoid
  7373. Date: Wed, 29 Dec 93 12:51:26 CST
  7374. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7375.  
  7376. > I am using the Humanoid models with IM 2.9 to create an animation
  7377. > where the humanoid gets of the floor like the cute stuff in
  7378. > Terminator II. Does someone has a good idea on how to place a
  7379. > checkered texture such that it looks right (Texture covers body
  7380. > and ground, as if the floor lies over the body).
  7381. > Any hints would be appreciated.
  7382. My guess would be to align the texture objects of both objects to each other.
  7383. Imagine uses the hit coords in relation to the texture axis to determine what
  7384. color to show.  So I would: 1) align the texture axis with the object axis on
  7385. both objects 2) in the stage, align both object axis on top of each other, X
  7386. on X, Y on Y, and Z on Z.  I think this will work, although I haven't tried
  7387. it.
  7388.  
  7389.  
  7390. Tom Setzer
  7391. setzer@ssd.comm.mot.com
  7392.  
  7393. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7394. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7395.  
  7396.  
  7397. ##
  7398.  
  7399. Subject: Re: Humanoid
  7400. Date: Wed, 29 Dec 93 20:14:18 GMT
  7401. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  7402.  
  7403. >>>>> "Tom" == Thomas Setzer <setzer@comm.mot.com> writes:
  7404.  
  7405. >>  I am using the Humanoid models with IM 2.9 to create an animation
  7406. >> where the humanoid gets of the floor like the cute stuff in
  7407. >> Terminator II. Does someone has a good idea on how to place a
  7408. >> checkered texture such that it looks right (Texture covers body and
  7409. >> ground, as if the floor lies over the body).  Any hints would be
  7410. >> appreciated.
  7411. >> 
  7412. Tom> My guess would be to align the texture objects of both objects to
  7413. Tom> each other.  Imagine uses the hit coords in relation to the
  7414. Tom> texture axis to determine what color to show.  So I would: 1)
  7415. Tom> align the texture axis with the object axis on both objects 2) in
  7416. Tom> the stage, align both object axis on top of each other, X on X, Y
  7417. Tom> on Y, and Z on Z.  I think this will work, although I haven't
  7418. Tom> tried it.
  7419.  
  7420.     Yes, this should be fine as long as your texture is a 2D
  7421. texture, of course.  In other words, if it ignores the Z (or third)
  7422. component (height) of your object.  A 3D checks would obviously not
  7423. work for this.
  7424.  
  7425.     Also, this does not "smooth" between the object and the floor,
  7426. unfortunately.  To have the object "oooz" out of the floor you really
  7427. would have to do some morphing.
  7428.  
  7429.     Along with Tom's suggestion, I think I would take the object
  7430. and make a widened and flattened version of it.  Then, I would
  7431. probably make two or three intermediate versions of the object, each
  7432. with an upward parabolic deflection of the middle section, with the
  7433. sides gradually moving in toward "normal".
  7434.  
  7435.     Then I would have four objects, for example, ready to morph...
  7436. The widened flattened one morphs to intermediate #1, morphing on to
  7437. intermediate #2, then morphing to the original unmodified object.  I
  7438. would make the first three objects by writing a program and using
  7439. T3DLIB.
  7440.  
  7441.     To make a convincing puddle of liquid which collects as in T2
  7442. is much more difficult than my above description, but I think the
  7443. above would make for an excellent start.
  7444.  
  7445.                             -- Glenn
  7446.  
  7447.  
  7448.  
  7449. ##
  7450.  
  7451. Subject: Re: Using AGA
  7452. Date: Wed, 29 Dec 93 14:53:41 CST
  7453. From: kirchh@cc.umanitoba.ca
  7454.  
  7455. LESK@CC.SNOW.EDU says:
  7456. > Hi all;
  7457. >     Well I have been using the aga option in imagine, the only time 
  7458. > I ran into a problem is when building the animation after the frames have
  7459. > been rendered.
  7460. >     I have built about 10 anims now without a hitch
  7461. >     1) build your frames as ILBM AGA 24bit
  7462. >     2) use rend24 to build the anim
  7463.  
  7464. Have you managed to get Rend24 to build animations without a locked
  7465. palette (and if so, which version of Rend24)?  Whenever I tried to build a
  7466. changing-palette anim back in ECS days, Rend24 produced a horrendous mess
  7467. for every frame after the first, so I had to lock the palette (which, of
  7468. course, looks awful if you need a lot of different colours at various
  7469. times).  It would be nice to be able to make proper AGA anims before March
  7470. (my estimated release date for Imagine 2.99b ;)
  7471.  
  7472. --
  7473. Evan Kirchhoff, kirchh@ccu.umanitoba.ca
  7474.  
  7475.  
  7476.  
  7477. ##
  7478.  
  7479. Subject: Re: More on IFF to slides
  7480. Date: 29 Dec 93 16:37:55 EST
  7481. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  7482.  
  7483. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  7484.  
  7485. mbed@wimsey.com (Manjit Bedi) asks:
  7486. > stuff in Corel Draw; I mention this because Corel Draw has a special 
  7487. > format for slides called something like "Skodal". Does anyone know 
  7488.  
  7489. SCODL is used by several PC programs like Harvard Graphics and Corel
  7490. Draw.  It's rare outside of those contexts.  It's a structured file
  7491. format, giving nice device-independent high-res slides, although I
  7492. think it can do bitmaps, too.  SPC and Corel plug it for several
  7493. reasons.  Suits demand slide output, and a certain slide-making
  7494. service bureau gives them a mini-terminal program that automatically
  7495. sends slide files to them.
  7496.  
  7497.  
  7498.  
  7499.  
  7500. ##
  7501.  
  7502. Subject: Re: Just to clarify a point
  7503. Date: 29 Dec 93 16:43:52 EST
  7504. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  7505.  
  7506. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  7507.  
  7508. Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com> writes:
  7509. > features.  It has no ARexx (its single biggest failing I think).  
  7510. > No clipboard. No support of the display database unless you go through
  7511. > screen promotion utilities.  No support of datatypes (which is what
  7512. > would enable Imagine to transparently read any graphics format, and
  7513. > have new ones installed without modifying the Imagine code).  No
  7514. > standard file requester.  No iconification of its screen.  Uses its
  7515. > hardcoded font instead of your system font.  No direct
  7516. > drag-and-drop.  Etc.
  7517.  
  7518. Put yourself in Impulse's shoes for a moment, or in the shoes of any
  7519. Amiga developer for that matter.  What percentage of their users will
  7520. *use* the ARexx interface?  Will it be a feature that pushes more
  7521. people to buy the next upgrade?  And once it's in there, your tech
  7522. support line is soon asked to help debug ARexx programs.
  7523.  
  7524. (To balance this, we did expend a lot of effort to add an ARexx
  7525. interface to all of InterChange Plus.  We found it useful for the
  7526. batch-conversions for the Syndesis 3D-ROM, but I continue to doubt
  7527. that many users will ever explore it, and from that perspective, I
  7528. wonder whether it was worth the effort.)
  7529.  
  7530. As for support of relatively new display methods, icons and
  7531. drag-and-drop, it's tough to keep this market happy.  There's a large
  7532. base of people still running 1.3, believe it or not.  And then
  7533. there's the inane mixture of post-1.3 machines out there.  I've lost
  7534. my ability to map the Kickstart and Workbench versions to user-level
  7535. 2.0 / 2.1 / 3.0 / 3.1 and all the in-between releases that people
  7536. managed to install.  Making an executable that supports everything
  7537. means lots of extra effort and lots of dual code.  In an age when the
  7538. janitor to answers CBM's phone, you can bet that developers are not
  7539. keen on supporting slimly documented OS features.
  7540.  
  7541. As for the clipboard, CBM didn't supply many examples for it many
  7542. years ago, and few developers ever adopted it.  Why?  I dunno.  I've
  7543. heard a zillion stupid arguments against it, often ending in "just
  7544. because the Mac does it that way, doesn't mean it's right."
  7545.  
  7546. As for datatypes, again, it's relatively new.  Personally, I don't
  7547. think it would've taken off unless CBM wrotes the datatype libraries
  7548. for a dozen or so popular formats.  If they do it for image formats,
  7549. they're competing against the likes of ASDG.  If they did it for 3D
  7550. formats, they'd compete against Syndesis.  Needless to say, this sort
  7551. of effort doesn't cultivate good developer relations.  If CBM doesn't
  7552. do it, then you've got the "free rider" problem where any developer
  7553. who simply adds hooks for datatypes can take advantage of the efforts
  7554. of other developers who do provide datatype libraries.
  7555.  
  7556. "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu> writes:
  7557. > AGREED! Imagine does not take advantage of the Amigas killer OS at all.
  7558. ...
  7559. > silver/turbo/imagine has kicked ass. Impulse has fallen behind in
  7560. > features and shows no sign of supporting the OS. 
  7561. ...
  7562. > play libraries. IS this outrageous?? Am I missing something? It seems
  7563. > like almost no extra work to support each platform. Isn't this why we
  7564.  
  7565. Everyone would like completely portable code, but reality intervenes.
  7566. On one hand, you beg for 100% utilization of every Amiga-specific OS
  7567. feature, and then you want them on the other platform, too.  In my
  7568. eyes, Impulse's disregard for popular MSDOS memory managers is a far
  7569. more serious problem than their choice of file requester.
  7570.  
  7571.  
  7572.  
  7573. ##
  7574.  
  7575. Subject: Re: Humanoid
  7576. Date: Wed, 29 Dec 93 17:11:42 CST
  7577. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7578.  
  7579. > >>  I am using the Humanoid models with IM 2.9 to create an animation
  7580. > >> where the humanoid gets of the floor like the cute stuff in
  7581. > >> Terminator II. Does someone has a good idea on how to place a
  7582. > >> checkered texture such that it looks right (Texture covers body and
  7583. > >> ground, as if the floor lies over the body).  Any hints would be
  7584. > >> appreciated.
  7585. > >> 
  7586. > Tom> My guess would be to align the texture objects of both objects to
  7587. > Tom> each other.  Imagine uses the hit coords in relation to the
  7588. > Tom> texture axis to determine what color to show.  So I would: 1)
  7589. > Tom> align the texture axis with the object axis on both objects 2) in
  7590. > Tom> the stage, align both object axis on top of each other, X on X, Y
  7591. > Tom> on Y, and Z on Z.  I think this will work, although I haven't
  7592. > Tom> tried it.
  7593. >     Yes, this should be fine as long as your texture is a 2D
  7594. > texture, of course.  In other words, if it ignores the Z (or third)
  7595. > component (height) of your object.  A 3D checks would obviously not
  7596. > work for this.
  7597. Ah, but with 2.9 and states, you can "tack" your textures onto your object,
  7598. and they *SHOULD* deform properly right along with your object.  Right?
  7599. 3d textures or not.
  7600.  
  7601. >     Also, this does not "smooth" between the object and the floor,
  7602. > unfortunately.  To have the object "oooz" out of the floor you really
  7603. > would have to do some morphing.
  7604. couldn't you use one of the deformations, say "squish"(is this one in there?)
  7605. to make your flattened object and just have two states, flat and human?
  7606. Ofcourse, as Glenn said, this isn't gonna look like liquid, more like
  7607. a short fat human growing into a taller one.  I'd say a few more states 
  7608. would be needed.  Maybe one squished and tapered guy, one middle sized 
  7609. guy and one guy.(Geez, talk about rambling)
  7610.  
  7611. As you may have guessed, I haven't upgraded yet. I'm waiting for Apex to 
  7612. release for Real 3d(OOPS, no flames please:), and then I am gonna check
  7613. out Real.  Glenn? any dates?  Wanna pull an Impulse and promise us yesterday?
  7614. :) (Sorry, have to work in one of those per day:)
  7615.  
  7616.  
  7617. Tom Setzer
  7618. setzer@ssd.comm.mot.com
  7619.  
  7620. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7621. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7622.  
  7623.  
  7624. ##
  7625.  
  7626. Subject: Re: Just to clarify a point
  7627. Date: Wed, 29 Dec 93 16:09:34 PST
  7628. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  7629.  
  7630. Well, my opinion is that ARexx is too-often used as a kludge for doing
  7631. operations that should be BUILT-IN to the programs.
  7632.  
  7633. Professional Page is the most guilty of this.  Sh*t, I need an ARexx
  7634. script to align two boxes?  Why?  That, and most of those cheesy
  7635. "Genies" should be built-in operations - as in "click this button".
  7636.  
  7637. Same goes for ADPro/FRED, and even ImageFX to a lesser extent.
  7638.  
  7639. Now, a good use of ARexx? = Showmaker controlling the Toaster over the
  7640. serial port.  Or even AmiLink controlling the Toaster.  Still, if NewTek
  7641. would just make their own editing/sequencing s/w for the Toaster, none
  7642. of that would be needed... but ARexx-something is better than nothing, I
  7643. guess.
  7644.  
  7645. Sorry this aint got much todo with Imagine... except to say that I'd
  7646. rather have Impulse build functions into the program than rely on an
  7647. ARexx port and 3rd party scripts.  Just what kind of operations could
  7648. ARexx do that you'd like to see anyway?  Are they things that couldn't
  7649. be done internally by Imagine alone?
  7650.  
  7651. -- 
  7652. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  7653.  
  7654.  
  7655. ##
  7656.  
  7657. Subject: Re: Humanoid
  7658. Date: Thu, 30 Dec 93 00:15:13 GMT
  7659. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  7660.  
  7661. >>>>> "Tom" == Thomas Setzer <setzer@comm.mot.com> writes:
  7662.  
  7663. Tom> Ah, but with 2.9 and states, you can "tack" your textures onto
  7664. Tom> your object, and they *SHOULD* deform properly right along with
  7665. Tom> your object.  Right?  3d textures or not.
  7666.  
  7667.     Ooops, right.  :-)
  7668.  
  7669. Tom> As you may have guessed, I haven't upgraded yet. I'm waiting for
  7670. Tom> Apex to release for Real 3d(OOPS, no flames please:), and then I
  7671. Tom> am gonna check out Real.  Glenn? any dates?  Wanna pull an
  7672. Tom> Impulse and promise us yesterday?  :) (Sorry, have to work in one
  7673. Tom> of those per day:)
  7674.  
  7675.     Sorry, I've vowed to myself to try never to pull an impulse.
  7676. (Ouch! :-)
  7677.     Anyway, Charles Congdon is working on this and it shall be
  7678. tremendous... nothing remotely like the current Essence I&II...  much
  7679. more powerful.  No dates yet.  No other info yet either.  Still in the
  7680. development stages.
  7681.                         -- Glenn
  7682.  
  7683.  
  7684. ##
  7685.  
  7686. Subject: R3D upgrading
  7687. Date: Wed, 29 Dec 93 18:07:29 MST
  7688. From: bscott@nyx10.cs.du.edu (Ben Scott)
  7689.  
  7690. >  I'm waiting for Apex to 
  7691. > release for Real 3d(OOPS, no flames please:), and then I am gonna check
  7692. > out Real.  Glenn? any dates? 
  7693.  
  7694. Don't bother waiting!  Real3D, as we've said before, offers a goodly amount
  7695. of what Essence For Imagine gives already.  Essence for Real3D is said to be
  7696. a whole new ballgame, but you'll need some time to come up to speed on it
  7697. anyway so make the jump now.  I deleted Imagine off my HD not long after
  7698. I bought Real3D and I haven't missed it.  The interface is incredible, the
  7699. feature list is unmatched, the software is stable and supports all those 
  7700. useless little nonsense items like the Display Database, AREXX, the standard
  7701. file requester, etc... I still have a soft spot for Imagine, but it's just
  7702. (IMO) outclassed.  Real3D will take some time to learn, but only because 
  7703. there's simply more of it - the manual is huge, about half tutorials, and
  7704. there's online context-sensitive help too.  It's just more USABLE, at least
  7705. to me, than Imagine ever was.
  7706.  
  7707. I'll stop here 'cause this isn't really the appropriate place for R3D
  7708. evangelism; this is my last message to the IML anyhow as I'm unsubscribing.
  7709. I'm still on the learning curve for R3D but things are going nicely, and anyone
  7710. who's interested in help making the jump from Imagine can send me Email if
  7711. they have questions.
  7712.  
  7713. 'Bye all, it's been fun.  Anyone wanna buy a used copy of Imagine?  I'll
  7714. throw in the Buddy System (which I never used), a set of Pro Textures,
  7715. and if you really want, my copy of Understanding Imagine, though that'll
  7716. probably double the value of the whole package, at least...
  7717.  
  7718. .                              <<<<Infinite K>>>>
  7719.  
  7720. --
  7721. .---------------------------------------------------------------------------.
  7722. | Ben Scott, video animation dilettante and consultant at The Raster Image. |
  7723. | bscott@nyx.cs.du.edu, 24 hours a day!/\-----------------------------------|
  7724. |---------------------------------------.\ Powered by the mighty Amiga 4000 |
  7725. | "The penalty for murder is the same   `-----------------------------------|
  7726. | here as anywhere else."  "Plea bargain and a suspended sentence?" - MST3k |
  7727. `---------------------------------------------------------------------------'
  7728.  
  7729.  
  7730. ##
  7731.  
  7732. Subject: Re: Just to clarify a point
  7733. Date: Wed, 29 Dec 1993 20:18 EDT
  7734. From: SPICE@DRYCAS.CLUB.CC.CMU.EDU
  7735.  
  7736. >John Foust states:
  7737.  
  7738. >>Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com> writes:
  7739. >> features.  It has no ARexx (its single biggest failing I think).  
  7740. >> No clipboard. No support of the display database unless you go through
  7741. >> screen promotion utilities.  No support of datatypes (which is what
  7742. >> would enable Imagine to transparently read any graphics format, and
  7743. >> have new ones installed without modifying the Imagine code).  No
  7744. >> standard file requester.  No iconification of its screen.  Uses its
  7745. >> hardcoded font instead of your system font.  No direct
  7746. >> drag-and-drop.  Etc.
  7747.  
  7748. >Put yourself in Impulse's shoes for a moment, or in the shoes of any
  7749. >Amiga developer for that matter.  What percentage of their users will
  7750. >*use* the ARexx interface?  Will it be a feature that pushes more
  7751. >people to buy the next upgrade?  And once it's in there, your tech
  7752. >support line is soon asked to help debug ARexx programs.
  7753.  
  7754. >(To balance this, we did expend a lot of effort to add an ARexx
  7755. >interface to all of InterChange Plus.  We found it useful for the
  7756. >batch-conversions for the Syndesis 3D-ROM, but I continue to doubt
  7757. >that many users will ever explore it, and from that perspective, I
  7758. >wonder whether it was worth the effort.)
  7759.  
  7760.  
  7761. John, Arexx is used by many Amiga owners even those who have never
  7762. programmed a line of Arexx. Many commercial applications come
  7763. with Arexx programs to add features and functionality to the 
  7764. application. There are also many pd/freeware arexx programs available
  7765. to do a wide variety of tasks. An Arexx port is becoming a must
  7766. have in any modern Amiga application.
  7767.  
  7768.  
  7769. >As for support of relatively new display methods, icons and
  7770. >drag-and-drop, it's tough to keep this market happy.  There's a large
  7771. >base of people still running 1.3, believe it or not.  And then
  7772. >there's the inane mixture of post-1.3 machines out there.  I've lost
  7773. >my ability to map the Kickstart and Workbench versions to user-level
  7774. >2.0 / 2.1 / 3.0 / 3.1 and all the in-between releases that people
  7775. >managed to install.  Making an executable that supports everything
  7776. >means lots of extra effort and lots of dual code.  In an age when the
  7777. >janitor to answers CBM's phone, you can bet that developers are not
  7778. >keen on supporting slimly documented OS features.
  7779.  
  7780.  
  7781. John, why does Syndesis or anyone else have to support AmigaDos 1.3? 
  7782. Anyone who hasnt upgraded to at least AmigaDos 2.04 isnt likely to buy
  7783. yours or anyone else's software. More and more Amiga programs
  7784. are requiring AmigaDos 2.04 or above. SoftLogik with PageStream 3.0,
  7785. Softwood with Final Writer, VRLI with VistaPro 3.0, etc all require
  7786. tthe user to have at least AmigaDos 2.04. That should be the mininum
  7787. baseline OS revision now. I'm tired of hearing amiga software companies
  7788. complain that they have to support the A500 owners with 1 meg of memory
  7789. a 8mhz 68000 and AmigaDos 1.3. Sometimes you have to leave the past behind 
  7790. to move to the future. 
  7791.  
  7792. As for the problem of having to maintain dual code in order to have
  7793. all features of a program available for all OS revisions, again I
  7794. ask why? What's wrong with taking advantage of new OS features
  7795. if they are available on the machine the application is running
  7796. on and not making them available on machines which are not running
  7797. a newer OS? You cant use ProPage Genies on machines without Arexx
  7798. which requires AmigaDos 2.04 or above or buying it from Bill
  7799. Hawes. I just got my Final Writer upgrade from Final Copy and
  7800. there are a whole bunch of features that arent available unless
  7801. you are running AmigaDos 2.1 or better. 
  7802.  
  7803. If you and other Amiga software developers keep coddling the AmigaDos 
  7804. 1.3 users by bending over backward to support AmigaDos 1.3 they will 
  7805. never upgrade their machines. If CBM comes out with a 10ghz Alpha based
  7806. Amiga with 1 gigabyte of memory in 2005 and a 10 terabyte hard disk 
  7807. will you and other Amiga developers still be claiming that "gee,
  7808. we cant afford to add any new features because the  1 floppy, 1 megabyte
  7809. 8mhz A500 owners cant use it."
  7810.  
  7811.  
  7812.  
  7813.                                  Scott Corley
  7814.  
  7815. spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  7816.  
  7817.  
  7818.  
  7819. ##
  7820.  
  7821. Subject: Re:  2.9 Screen Sizes
  7822. Date: Wed, 29 Dec 1993 17:35:36 -0800
  7823. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  7824.  
  7825.  
  7826. If you have any problems with this modification:
  7827. 1) Don't Blame me for your Guru.
  7828. 2) Send me E-mail with your config (a2000,040,Retina,etc..)
  7829.    I'm curoius to see what causes Imagine to fail 
  7830.    with this modification.
  7831.  
  7832.  
  7833.  
  7834. Ok, here's how it works...
  7835.  
  7836. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  7837.  
  7838. Look up your version of Imagine on the chart below.
  7839. (If your version is not listed, Email me and I'll see if I can 
  7840. make one for it.)
  7841.  
  7842. Edit the executeable at the bytes indicated in the chart. The block #s and
  7843. byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are the hex
  7844. versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of course, in hex.
  7845. Replace the resolution you  find there with the resolution you want.  Then
  7846. save the new file. (I don't have to remind you to keep a backup of Imagine
  7847. on hand!)
  7848.  
  7849. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use in
  7850. interlace mode.  So, if you want vertical resolution of 462 then you must
  7851. tell it to give you 231.  (231 = 00E7 in hex)
  7852.  
  7853.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  7854.   
  7855. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  7856.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163 
  7857.                  From  02    80               From  00    C8
  7858.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  7859.  
  7860. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  7861.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  7862.                  From  02    80               From  00    C8
  7863.   
  7864. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  7865.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  7866.                  From  02   80                From  01   00
  7867.  
  7868. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  7869.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  7870.                  From  02    80               From  01   0
  7871.  
  7872. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  7873.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  7874.                  From  02    80               From  00    C8
  7875.   
  7876. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  7877.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169 
  7878.                  From  02    80               From  00    C8
  7879.   
  7880. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  7881.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163 
  7882.                  From  02    80               From  01    00
  7883.  
  7884. Impulse told me, in the past, that Imagine is made to run ONLY on a 
  7885. 640 x 400 screen.  I was told that if I changed it, I would do so at my own
  7886. peril.  I pass this information on  to you.
  7887.  
  7888. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than Amiga
  7889. users.  This modification will not work on the PC version.  I would guess
  7890. that a simmilar modification for the PC version would be more  complicated,
  7891. given that VGA modes are more complicated than Amiga modes. I would be very
  7892. interested to see someone try though.   Imagine Imagineering on a 486DX2/66
  7893. with a 1024 x 768 editor screen. Now imagine Impulse telling you it will
  7894. never happen.
  7895.  
  7896. Thanks to Juha Kallioinen of Finland for the PAL numbers.
  7897.  
  7898.  ____________________________________________________________
  7899. /                                                            \
  7900. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  7901. | 2MB Chip             dedwards@unssun.scs.unr.edu           |           
  7902. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  7903. | 130 MB Hard /                                              |
  7904. | 68040 33Mhz |Heinlein,Rand,Clarke,Adams,Asimov,Niven,Worley| 
  7905. \____________________________________________________________/ 
  7906.  
  7907.  
  7908. ##
  7909.  
  7910. Subject: Re: Just to clarify a point
  7911. Date: Thu, 30 Dec 93 00:41:44 -0700
  7912. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  7913.  
  7914. > Sorry this aint got much todo with Imagine... except to say that I'd
  7915. > rather have Impulse build functions into the program than rely on an
  7916. > ARexx port and 3rd party scripts.  Just what kind of operations could
  7917. > ARexx do that you'd like to see anyway?  Are they things that couldn't
  7918. > be done internally by Imagine alone?
  7919.  
  7920. Good point.  But I'm gonna disagree.
  7921.  
  7922. I think ARexx has several whopping huge advantages over built-in
  7923. functions, especially Imagine-style ones.  The first is that I can now
  7924. control Imagine internal operations from another program.  I do this a
  7925. lot now, with the tools that support it such as ImageFX.  I have hooked
  7926. ImageFX and gnu emacs into all kinds of things.
  7927.  
  7928. Second, I get extensibility of the product beyond its own environment.
  7929. Not only can I write my own operations and "primitive functions", I can
  7930. call the internals of one application from another.
  7931.  
  7932. I use this stuff a lot.  I want to see more of it.
  7933.  
  7934. ARexx isn't a great language, but it *is* a standard way of doing
  7935. interprocess communication and control.  Also, having all your
  7936. applications have a *common* scripting language is something of an
  7937. advantage also.
  7938.  
  7939. I do realize that a lot of people probably never use it though.  But it
  7940. does provide a degree of power that you just can't get otherwise.  How
  7941. else could I, for example, sit in a shell window, CD to a directory, and
  7942. type a shell command to have Imagine load an object from there?  (I do
  7943. that a *lot* with ImageFX, and I desperately want it in Imagine).  Or,
  7944. click a button in Imagine and have it load the brushmap from the current
  7945. object into a running ImageFX?  Or have Imagine automatically re-do the
  7946. quickrender as soon as I save the current brush from ImageFX or DPaint?
  7947. If Imagine had an ARexx port, I could do bazillions of little things
  7948. like that to make my environment more productive, along with several big
  7949. things such as writing my own beveling operators or what have you.
  7950. Sure, you could go off and invent a non-arexx way to do this stuff, but
  7951. why bother?  We've already got a standard mechanism for it.  Its just
  7952. that Impulse hasn't seen fit to support it yet.
  7953.  
  7954. I do agree not everyone wants or needs it.  But not everyone wants, say,
  7955. reflection maps, or a twist+extrude operator, either.  Due to the nature
  7956. of what you get with ARexx, I place it on a higher level than any
  7957. individual other feature that doesn't itself provide extensibility of
  7958. the environment.
  7959.  
  7960.   - steve
  7961.  
  7962.  
  7963. ##
  7964.  
  7965. Subject: Re: Just to clarify a point
  7966. Date: Thu, 30 Dec 1993 00:23:37 -0800 (PST)
  7967. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  7968.  
  7969. > John, why does Syndesis or anyone else have to support AmigaDos 1.3? 
  7970. > Anyone who hasnt upgraded to at least AmigaDos 2.04 isnt likely to buy
  7971. > yours or anyone else's software. More and more Amiga programs
  7972. > are requiring AmigaDos 2.04 or above. SoftLogik with PageStream 3.0,
  7973. > Softwood with Final Writer, VRLI with VistaPro 3.0, etc all require
  7974. > tthe user to have at least AmigaDos 2.04. That should be the mininum
  7975. > baseline OS revision now. I'm tired of hearing amiga software companies
  7976. > complain that they have to support the A500 owners with 1 meg of memory
  7977. > a 8mhz 68000 and AmigaDos 1.3. Sometimes you have to leave the past behind 
  7978. > to move to the future. 
  7979.  
  7980. Agreement here...C'mon folks, It'd be a different story if it was a mac or
  7981. something that cost a fortune to *legally* upgrade the roms...but
  7982. considering that 2.0xx can be bought for under 30 bucks, and the features
  7983. of the new roms alone are worth that, Heck I've seen it for as low as
  7984. $21.95 american on special some places...get with the program people, if
  7985. you cant afford 30 bucks for new roms, how are you gonna afford the
  7986. average price of a couple hundred for a software package?  Move outa the past!
  7987.  
  7988. No, I'm sorry, we dont support '040 code, it wont run on the C64!
  7989.  
  7990. My 8 1/2 cents.
  7991.  
  7992. Steve.
  7993.  
  7994.  
  7995.  
  7996.  
  7997.  
  7998. ##
  7999.  
  8000. Subject: More Grow F/X problems
  8001. Date: Thu, 30 Dec 93 08:21:39 -0700
  8002. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  8003.  
  8004. > Ok, so right now the Grow F/X doesn't seem to work on Imagine 2.9. But, 
  8005. > how about all the problems in 2.0 ? I was already aware that the scaling 
  8006.  
  8007. Sorry, I can't help with this, but I have a related question.  Is there
  8008. something I'm not understand about the "Tumble" effect in 2.0?  I can
  8009. use "Rotate2.0" with great results.  But if I just replace it with
  8010. tumble but keep everything else the same, no movement takes place.  (The
  8011. other F/X seem to work also - I just can't get tumble to do anything).
  8012.  
  8013. Am I missing something?
  8014.  
  8015.   - steve
  8016.  
  8017.  
  8018. ##
  8019.  
  8020. Subject: Re: More Grow F/X problems
  8021. Date: Thu, 30 Dec 1993 12:19:38 -0600 (CST)
  8022. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  8023.  
  8024. On Thu, 30 Dec 1993, Steve Koren wrote:
  8025.  
  8026. > > Ok, so right now the Grow F/X doesn't seem to work on Imagine 2.9. But, 
  8027. > > how about all the problems in 2.0 ? I was already aware that the scaling 
  8028. > Sorry, I can't help with this, but I have a related question.  Is there
  8029. > something I'm not understand about the "Tumble" effect in 2.0?  I can
  8030. > use "Rotate2.0" with great results.  But if I just replace it with
  8031. > tumble but keep everything else the same, no movement takes place.  (The
  8032. > other F/X seem to work also - I just can't get tumble to do anything).
  8033. > Am I missing something?
  8034. >   - steve
  8035.  
  8036.     Lots of people have trouble with this.  The answer is simple.
  8037.  
  8038.     Ready?
  8039.  
  8040.     Take a lone axis and make it the parent of the objects, or group
  8041. of objects that you want to tumble.  That's it!
  8042.  
  8043.     Imagine needs a stable axis for controlling the object.  If the
  8044. parent axis was tumbling all over, you would not be able to control
  8045. alignment or direction.
  8046.  
  8047.     It is briefly mentioned in the Imagine manual, and it was left out
  8048. of Understanding Imagine 2.0 (a printing error, I'm sure ;^) 
  8049.  
  8050.  
  8051.     Cyrus J. Kalbrener
  8052.  
  8053.         Digital_Cel
  8054.  
  8055.             "...To render, by any means necessary!..."
  8056.  
  8057.  
  8058.  
  8059.  
  8060. ##
  8061.  
  8062. Subject: Lensflares
  8063. Date: Thu, 30 Dec 93 11:41:06 PST
  8064. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  8065.  
  8066.      AARRRGGGHHHH!!!! That damn LensFlare texture is worse than awful....
  8067. It's a nice idea and would probably work well if it didn't operate with
  8068. Imagine's buggered transparency. I've been trying to put a couple of
  8069. subtle flares on a ship heading into a gas giant's aptmosphere. The first
  8070. problem arrives when overlapping two disks (the duel engines are close
  8071. together) and having the overlapping areas appear solid. So I split the
  8072. disks (and lost the inner part of the flare, oh well...) and tried it
  8073. again. It looks fine in the detail editor but dosen't show up in the
  8074. stage..... What does appear completly blocks out the fog object that
  8075. composes the planet's aptmosphere!!!!!!  At least the jets from the
  8076. engines look nice (fireball on a teardrop) as does the entry into the
  8077. aptmosphere (fireball on a morphing hemisphere ==> elongated teardrop),
  8078. complete with crackling fractelly stuff....
  8079.  
  8080.       I give up on the Lens Flares. I've wasted 4 days on it.... Let me
  8081. know if you have more luck or figure a work-around.
  8082.  
  8083.                                             Christopher
  8084.  
  8085. ps. Has anyone had sucess with the particle fx. I couldn't figure a way to
  8086. affix an emission to the tail of a rocket. I wanted a bubble-drive ;-)..
  8087.  
  8088.  
  8089.                                          
  8090.  
  8091. --
  8092. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  8093. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  8094. believe to be good, then are we all damned.    
  8095.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  8096.  
  8097.  
  8098. ##
  8099.  
  8100. Subject: AREXX
  8101. Date: Thu, 30 Dec 1993 18:59:00 -0700 (MST)
  8102. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  8103.  
  8104. Hi all;
  8105.     I guess to just ad my 3/4 cents worth I consulted a users group
  8106. and several amiga developers to find out more about arexx. I was overwhelmed
  8107. by many facts and power delivered to the user but everyone "EVERYONE" I
  8108. talked with agreed if it does not support arexx then DON'T buy it!
  8109. and programs that do not support clipboards, the display database, data types,
  8110. standard file requestors, etc. etc. etc. are considered at best beginning
  8111. programming attempts. I was told that these were not difficult to handle
  8112. even between multiple platforms. (surprising considering amount of video cards
  8113. for pc's) Several of these developers do Mac, PC & AMIGA formats. I talked
  8114. with people from arizona, Utah & California. It did not take long to find
  8115. these results. Someone said the "writing is on the wall" in an earlier post
  8116. and as I read the comments here it does seem true, Imagine has fallen
  8117. behind by not integrating better with 3.0 ADOS. and they don't seem to
  8118. be responding to the desires of their customers.
  8119.     I am evaluating imagine for a large company. I have found that
  8120. the poor integration in relation the multitasking operations of the Amiga,
  8121. as well as all the above mentioned problems forces me to be unable to
  8122. recommend this product. I love the amiga for its O.S. to not make proper
  8123. use of it is just not acceptable. I am still open to see what 3.0 holds
  8124. but I am not holding my breath. 
  8125.  
  8126.     I mean no offense to anyone in my comments, and am willing to 
  8127. apologize to anyone who feels offended. I have been optomistic about 
  8128. imagine but have to be realistic. 
  8129.  
  8130.                             Lesk
  8131.  
  8132.  
  8133. ##
  8134.  
  8135. Subject: Re: Lensflares
  8136. Date: Fri, 31 Dec 93 20:41:12 PST
  8137. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  8138.  
  8139. >
  8140. >Hey Christopher,
  8141. >    As much as I love Imagine, I have to admit, LensFlare is
  8142. >strictly tinkerbell.  I've tried and tried to get it to look less
  8143. >cartooney, and have given up.  It's junk.
  8144.  
  8145.      I managed to get it looking alright in stills. You have to make sure
  8146. a light source (spot) is directed at the face of the disk. It work so-so
  8147. but it's the best I've got ;-).
  8148.  
  8149.  
  8150. >    I figured great, more mac junk--but no way.  The
  8151. >lensflare option is delicious!  And very easy to use, with
  8152. >multiple diminishing flares and little realistic diffraction
  8153. >rainbows. I wouldn't cross the street for a MAC, but the
  8154. >lensflare in PhotoShop puts Imagine's attempt in the toilet. 
  8155.  
  8156.      Imagine's lighting is supposed to get an upgrade in the full release
  8157. of 3.0, let's hope. I tried to use Imagemaster RT 1.01 to add lens flares
  8158. to a sequence (after all, it IS a nice effect..) but it seems that IMRT
  8159. has a few more problems than even Imagine does <sigh>.
  8160.                                               
  8161.      If Impulse is listening....... Take your time, get it right.
  8162.  
  8163.  
  8164.  
  8165. --
  8166. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  8167. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  8168. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  8169.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  8170.  
  8171.  
  8172. ##
  8173.  
  8174. Subject: Re: Ping ->)|
  8175. Date: Mon, 3 Jan 1994 07:21:59 -0800 (PST)
  8176. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  8177.  
  8178. No, you're not pathologically lonely.  I suspect the dearth of postings to
  8179. the list to be the result of the holiday aftermath, new deadlines for
  8180. working folks, and holidays/down systems for the educationally connected.
  8181.  
  8182. I've also noticed a growing number of persons abandoning Imagine.  Do you
  8183. think this is just a vocal minority, or is this software really about to
  8184. bite the dust?  I personally am not about to mail my check to Impulse
  8185. until 3.0 is CONFIRMED to be in the hands of those who paid in advance. 
  8186. The bug reports on 2.9 seem to vindicate this decision.
  8187.  
  8188. I'd love to keep using Imagine.  It's got lots of nice features, and the
  8189. bang-for-the-buck from 2.0 is still one of the best deals in the Amiga/PC
  8190. market.  But it's darn near standing still compared to the competition,
  8191. and Impulse doesn't seem to have the right attitude to put Imagine out on
  8192. the leading edge again.  If Mike & Co. don't shape up, all but the fanatic
  8193. Imagine users will speedily head for greener pastures. 
  8194.  
  8195. Anybody out there actually USING Imagine to generate income?  How about a
  8196. few encouraging words for those still struggling to learn the d**n thing?
  8197. ------------------------------------------------------------------------------
  8198. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  8199. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  8200.  
  8201.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  8202. ------------------------------------------------------------------------------
  8203.  
  8204.  
  8205.  
  8206.  
  8207.  
  8208.  
  8209. ##
  8210.  
  8211. Subject:  Re: Ping ->)| (fwd) 
  8212. Date:  Mon, 3 Jan 1994 12:30:42 -0500 
  8213. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  8214.  
  8215. Doug,
  8216.  
  8217. > I've also noticed a growing number of persons abandoning Imagine.  Do you
  8218. > think this is just a vocal minority, or is this software really about to
  8219. > bite the dust?  I personally am not about to mail my check to Impulse
  8220. > until 3.0 is CONFIRMED to be in the hands of those who paid in advance. 
  8221. > The bug reports on 2.9 seem to vindicate this decision.
  8222.  
  8223.   I can't speak for Imagine users who are using it for professional
  8224. money-making projects, but from the hobbyist point of view, I'm sticking with
  8225. Imagine. I made the choice to buy it some time ago, and I can't afford to plop
  8226. down money for the latest piece of SW to leapfrog it. Perhaps a number of years
  8227. down the road I may change my tune, but for the forseeable future (unless I win
  8228. a lottery) it's Imagine for me.
  8229.  
  8230.   Once 3.0 is confirmed, I expect to upgrade. I don't really *need* it, though. 
  8231.  
  8232.   I can understand that if CG was putting bread on my table, I probably couldn't
  8233. afford NOT to use the latest SW (learning curves and project re-planning aside).
  8234. But since I'm not in that boat, I'm not switching.
  8235.  
  8236.   Not sure what this does to your abandoning / staying stats.  8-)
  8237.  
  8238. Rob
  8239. -- 
  8240. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8241. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  8242. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  8243. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  8244. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  8245. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  8246. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8247.  
  8248.  
  8249. ##
  8250.  
  8251. Date: Tue, 4 Jan 1994 11:47:14 +1100
  8252. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  8253.  
  8254. > I've also noticed a growing number of persons abandoning Imagine.  Do you
  8255. > think this is just a vocal minority, or is this software really about to
  8256. > bite the dust?  I personally am not about to mail my check to Impulse
  8257. > until 3.0 is CONFIRMED to be in the hands of those who paid in advance. 
  8258. > The bug reports on 2.9 seem to vindicate this decision.
  8259.  
  8260. As for myself, I have made the decision to move to another product - in
  8261. this case Real3D, when I can afford to do so.  It's a relatively easy
  8262. decision after weighting RealSoft's commitment to the market vs. Impulse's.
  8263.  For me software is a long-term investment.  Unfortunately I don't see
  8264. Imagine evolving towards what I want or Impulse responding to it's
  8265. customers in a appropriate manner.  The clincher for me was hearing that
  8266. old/reported/obvious 2.0 bugs are still in 2.9!  I seriously doubt that
  8267. Impulse is going to fix these for 3.0.  And I question Impulses commitment
  8268. to address the 'new' problems in 2.9 already reported here on the IML.
  8269.  
  8270. I asked a number of past Imagine users to rate how easy it was to migrate
  8271. to R3D.  I'd be happy to send the responses I received about migrating if
  8272. you mail me personally.  If you want to flame me for 'dissenting' please do
  8273. so via personal mail NOT to the list.  Thanks.
  8274.  
  8275. -Scott
  8276. scott.pack@aldus.com
  8277.  
  8278.  
  8279.  
  8280. ##
  8281.  
  8282. Subject: Soap attribute
  8283. Date: 04 Jan 94 13:59:42 GMT
  8284. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  8285.  
  8286. Finally, i succeed, in making a perfect soap bounle or how do you call those
  8287. boubles, made with ie. soap and water ? :D
  8288.  
  8289. I Hope UUencode postings is ok, i'm not sure coz. this is my first posting
  8290. to the IML....
  8291.  
  8292. If anyone want me to type the specs of the attribute, just write me a note.
  8293.  
  8294. It is about time..
  8295.  
  8296. begin 644 SOAPBOUB.LHA
  8297. M(54M;&@U+=D```"T`0``$V\D'```"U-/05`N0D]50DQ%52@`LUIVVC3D?UHF_
  8298. M$X86E:!HRE&5VMZEY*WN.[L'&AH;:$F@[3='TQ&,Q&.O@$QF2P[!8-_O%7.,T
  8299. M&-+P:F&U,M9U,R@1:G333*[LG80]$R&REOXJ/E0`.MJZ$,1AD'.-H.LM7A&`H
  8300. MM34D/`.D.]+2UVB(?<_3M3X(A]\GOE:SL<0>HK,!*JED&WCNWL1/3`9C&<P]N
  8301. M4![=/NU<LD!V5\'/=C(>S^>_P_3\&//O?#GLN[_&[=EP_H^LKM\(^GRG7Q%'"
  8302. <>YT/^8$N?B7F]?;RSY\P6Q<D$BN":'%Z@M1P`+_&&
  8303. ``
  8304. end
  8305. size 253
  8306.  
  8307.    _:        So/ren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  8308.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  8309.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  8310.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  8311.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  8312.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  8313.  
  8314. ... He walks as if balancing the family tree on his nose.-Via DDDGate @ 2:230/418.0  DDDGate 1.42 (30.09.93)
  8315.  
  8316.  
  8317. ##
  8318.